CONTROL Resonant

Artefato

Artefato

Carteira

A Carteira permite que suas Habilidades de Combate recorram à Vida quando você não tem Poder suficiente para pagar o custo normal delas. É uma troca, não uma conjuração gratuita: a Habilidade ainda é resolvida, mas o recurso que falta sai da sua reserva de sobrevivência, e o próprio piso de Vida da Carteira impede que esse gasto consuma seus últimos pontos de Vida.

Habilidades de Combate podem ser pagas com Vida quando o Poder é insuficiente, até um limite mínimo de Vida.

Tipo
Artefato
Gatilho
Poder insuficiente
Recurso alternativo
Vida
Piso de Vida
Um limite mínimo de Vida
Função na build
Trocar Vida por ritmo de Habilidade
Benefício
Habilidades de Combate seguem usáveis sem Poder suficiente
Disponibilidade
Edição Digital Deluxe
Criação
Carteira Intocada + materiais
Artefato
Poder insuficientePoder insuficiente
Vida pagaCarteira
Piso de VidaPiso de Vida
ArtefatoVida paga

A Carteira segue o ciclo normal de Artefato: obtenha o direito da Edição Digital Deluxe, crie a versão Intocada em O Lapso com a Formação de Artefato e equipe-a no seu Equipamento.

O que a Carteira faz

A Carteira é um Artefato condicional de substituição de recurso. Quando uma Habilidade de Combate custaria mais Poder do que você tem no momento, a Carteira permite que ela seja paga com Vida. Como só muda a forma de pagar um custo, ela não adiciona dano, nem Poder, nem atributo passivo; o valor está em manter sua rotação andando quando o Poder normalmente a pararia.

Os valores exatos de conversão, a porcentagem do piso e o comportamento com Poder parcial só são publicados quando os dados do jogo publicado os confirmam, então esta página nunca inventa um número.

O que a Carteira faz?

Ela substitui um recurso; não restaura um.

A Carteira é um recurso alternativo, não um bônus. Ela não faz nada enquanto você tem Poder suficiente e só se ativa quando o custo em Poder de uma Habilidade de Combate não pode ser coberto. Nesse momento o custo que falta pode ser coberto pela Vida, dentro de um limite mínimo de Vida.

  • O que a ativa

    Uma Habilidade de Combate cujo custo em Poder é maior que o seu Poder disponível. A Carteira não faz nada enquanto o Poder é suficiente.

  • O que ela concede

    Permissão para pagar o que falta com Vida, de modo que a Habilidade ainda seja resolvida em vez de falhar por falta de Poder.

  • O que ela alcança

    As Habilidades que o jogo classifica como de Combate. Não é uma conversão geral de Vida em Poder e não afeta Habilidades de deslocamento.

A Carteira é uma substituição de recurso: ela muda qual recurso paga um custo. Isso é diferente de recuperar Poder, de reduzir um custo e de anular um custo.

Quando a Carteira usa Vida?

Somente quando falta o recurso normal.

A Carteira é um recurso alternativo condicional, então seu primeiro requisito é uma escassez. Se você tem Poder suficiente, o custo normal é pago e a Carteira nunca entra em jogo. A troca por Vida está ligada a essa escassez, não a um botão ou a um temporizador.

  • Condição

    Uma checagem de Poder insuficiente para uma Habilidade de Combate. A Carteira espera essa checagem falhar antes de fazer qualquer coisa.

  • Prioridade

    A Carteira é um recurso alternativo, não uma segunda reserva entre a qual escolher. Se ela pode agir com o Poder cheio é uma questão de dados, não uma suposição.

  • Poder parcial

    Quando você tem só parte do Poder necessário, é preciso verificar se a Carteira completa o que falta ou paga o custo inteiro com Vida.

Como o gatilho é uma escassez, a frequência com que a Carteira age depende de quantas vezes seu Poder acaba, não de quantas vezes você conjura.

Custo em Poder versus custo em Vida

A Habilidade é resolvida de qualquer forma; só muda quem paga.

Uma Habilidade de Combate tem um custo em Poder. Quando esse custo não pode ser coberto, a Carteira permite quitar o que falta com Vida. O custo em Poder em si não desaparece nem vira Poder; só muda o recurso que o paga.

  • Custo em Poder

    O custo normal da Habilidade no recurso principal. A Carteira não o altera e ele só é contornado quando o Poder não consegue cobri-lo.

  • Custo em Vida

    O pagamento alternativo. É um custo de recurso, não dano recebido, então não é o mesmo evento que ser atingido.

  • Conversão

    Quanta Vida custa uma unidade de Poder não é presumido. Uma proporção de 1:1 ou uma porcentagem da Vida máxima são igualmente possíveis e não verificadas.

Vida gasta como recurso não é dano recebido. Essa fronteira importa para tudo que reage a dano, e ela é confirmada no jogo publicado em vez de deduzida.

Como o piso de Vida funciona

Um limite ao gasto da própria Carteira, não ao dano.

A Carteira inclui um limite mínimo de Vida. O objetivo é impedir que a substituição da própria Carteira gaste os seus últimos pontos de Vida, então o Artefato sozinho não pode levar Dylan a zero.

  • O que ele cobre

    A Vida gasta pela substituição de recurso da Carteira. Ele protege contra o custo do próprio Artefato, não contra ataques inimigos.

  • Comportamento do piso

    Quando um custo cruzaria o piso, o jogo pode limitar o pagamento, negar a conjuração ou aplicar um pagamento parcial. Qual delas é verdadeira está por verificar.

  • Verificação

    A porcentagem mínima exata é confirmada no jogo publicado antes de ser impressa nesta página.

O piso é um limite a um custo de recurso. Não é invulnerabilidade e não é um efeito de prevenção de morte.

A Carteira pode te matar?

Não pelo gasto de Vida dela; o combate ainda pode te matar.

O piso de Vida da Carteira se aplica à Vida que ela gasta. Qualquer dano que chega de inimigos, perigos ou efeitos de status é um evento separado e ainda reduz sua Vida normalmente, então uma conjuração perto do piso deixa pouquíssima margem.

  • Custo da própria Carteira

    Não. A substituição dela é limitada pelo piso, então o Artefato sozinho não leva sua Vida abaixo desse mínimo.

  • Dano recebido

    Sim, ainda é letal. Inimigos e perigos não estão presos ao piso, então você pode morrer em combate normalmente.

  • Prevenção de morte

    A Carteira não evita a morte. Reabastecer a Vida depois de um golpe letal é trabalho de outro Artefato, não deste.

Ficar perto do piso não é meta de build. O piso impede que a Carteira te finalize, mas não dá uma rede de segurança contra o que te acertar depois.

A Carteira e as Habilidades de Combate

A substituição nomeia Habilidades de Combate, não toda Habilidade.

A Carteira se aplica às Habilidades que o jogo classifica como de Combate. Uma Habilidade estar disponível para o jogador não a torna uma Habilidade de Combate, então não se presume que uma Habilidade de deslocamento use a Carteira só por também ser uma Habilidade.

Grupo de HabilidadeUsa a Carteira quando falta Poder?
CombateDentro do alcance - Habilidade de Combate
NavegaçãoFora do alcance - Habilidade de deslocamento
  • A função não decide

    Uma Habilidade de Combate defensiva, de controle ou de status ainda é uma Habilidade de Combate. A função dela não decide se a Carteira pode pagá-la.

  • Escolha o que você precisa

    Como uma conjuração com a Carteira gasta Vida, a Habilidade que merece esse custo é a que resolve seu problema atual, não automaticamente a mais cara.

  • Verificação

    O seletor exato e a elegibilidade de cada Habilidade são confirmados no jogo publicado antes de a página nomear Habilidades específicas.

"Habilidade de Combate" é uma categoria do jogo. Não é o mesmo que "qualquer Habilidade que Dylan possa usar", e não é o mesmo que a função de dano de uma Habilidade.

Poder parcial: o que acontece?

A pergunta não verificada mais importante desta página.

O texto público descreve o caso em que seu Poder acabou, mas não define o que acontece quando você tem algum Poder, mas não o suficiente. Existem pelo menos dois comportamentos plausíveis, e eles mudam quanta Vida uma conjuração realmente custa.

  • Recurso alternativo total

    A Habilidade percebe a escassez e paga o custo inteiro com Vida, deixando seu Poder restante intocado.

  • Pagamento dividido

    O Poder disponível é gasto primeiro e só o que falta é convertido em Vida.

  • Verificação

    Qual comportamento se aplica é confirmado no jogo publicado. A página não escolhe um por você.

Esse único detalhe decide se a Carteira é um complemento leve ou um grande dreno de Vida, então ele fica travado em vez de adivinhado.

A Carteira e a redução de custo

Se um custo muda, o pagamento alternativo muda junto.

Outros efeitos podem mudar o custo em Poder de uma Habilidade de Combate antes de ele ser pago. Se a reserva de Vida da Carteira é calculada a partir do custo base ou do custo reduzido decide quanta Vida uma conjuração com desconto realmente gasta.

  • Custo base

    O custo em Poder sem modificação da Habilidade. É o teto de qualquer pagamento alternativo aplicado.

  • Ordem do processo

    Reduções de custo, anulações de custo e a substituição agem sobre o mesmo custo, então a ordem em que são resolvidas decide o pagamento final.

  • Verificação

    A ordem real de resolução é confirmada no jogo publicado e não é presumida a partir do texto dos efeitos.

É por isso que modificadores de recurso não são todos a mesma coisa. Uma redução, uma anulação e uma substituição se comportam de forma diferente quando combinadas.

A Carteira e a Ferramenta de Ladrão

Dois Artefatos que resolvem o mesmo problema de formas opostas.

A Ferramenta de Ladrão também mexe no custo em Poder das Habilidades de Combate, mas anula um custo para zero depois de uma Esquiva Perfeita. A Carteira não anula nada; ela substitui o Poder por Vida quando ele falta. Se as duas estiverem equipadas, o resultado esperado é que uma Habilidade já gratuita nunca ative a Carteira, porque não sobra escassez para cobrir.

  • Ordem esperada

    Uma anulação aplicada antes da checagem de escassez não deixaria nada para a Carteira pagar, então a conjuração gratuita vence e nenhuma Vida é gasta.

  • Risco para a Vida

    A Ferramenta de Ladrão não tem custo de Vida próprio. É a Carteira que introduz o custo em Vida, então as duas não se acumulam em conjurações gratuitas extras.

  • Verificação

    A ordem de interação é confirmada na cadeia de modificadores publicada antes de esta página afirmá-la como fato.

Trate isso como o caso concreto da ordem entre anulação de custo e substituição de recurso, não como a promessa de que a combinação é sempre segura.

Trocas da Carteira

Um benefício com um custo de sobrevivência atrelado.

A Carteira não é um upgrade direto. Ela compra flexibilidade com um recurso que também mantém Dylan vivo, então a troca é o sentido inteiro do Artefato.

  • Benefício

    As Habilidades de Combate continuam usáveis quando o Poder é insuficiente, então uma escassez custa ritmo em vez da conjuração.

  • Custo

    A Vida passa a ser um recurso gastável, reduzindo sua margem contra o dano recebido.

  • Risco

    O piso limita o gasto da própria Carteira, mas não consegue te proteger do dano que chega durante ou depois da conjuração.

A Carteira é um Artefato de flexibilidade emergencial e agressiva. Não é conjuração ilimitada e não é uma ferramenta de sobrevivência.

Sinergias de build com a Carteira

Um ciclo de risco e recompensa, não um atributo plano.

  • Confira a demanda de Habilidades

    A Carteira importa mais quando as Habilidades de Combate sustentam sua rotação, porque é aí que uma escassez de Poder realmente te para.

  • Confira a recuperação

    Uma fonte confiável de recuperação de Vida torna o custo alternativo mais fácil de absorver, enquanto recuperação fraca deixa cada conjuração mais arriscada.

  • Confira sua margem de segurança

    Conjurar perto do piso de Vida troca sobrevivência por ritmo. A Carteira combina com builds que podem gastar essa margem e recuperá-la depois.

A Carteira é boa?

Depende de quantas vezes você fica sem Poder e de quão bem você se cura.

Um Artefato de substituição não pode ser classificado sem uma build. O valor dele muda com sua economia de Poder, seu uso de Habilidades e seu acesso à cura, então a pergunta útil é quantas vezes uma escassez custaria uma conjuração.

A Carteira combina bem quando

  • A falta de Poder trava sua rotação

    Se você regularmente não consegue conjurar quando precisa, a Carteira converte esse muro em um custo de Vida que você pode escolher pagar.

  • As Habilidades de Combate são centrais na sua build

    Quanto mais sua rotação se apoia em Habilidades de Combate, mais vezes o recurso alternativo tem algo que valha a pena pagar.

  • Você tem recuperação de Vida confiável

    Recuperação constante torna o custo em Vida mais fácil de absorver, então a troca continua gerenciável.

  • Você valoriza ritmo acima da margem de segurança

    A Carteira serve jogadores dispostos a gastar sobrevivência para manter a pressão e recuperá-la depois.

A Carteira pode valer menos quando

  • Você já está penando para sobreviver

    Quando a Vida é seu gargalo, transformá-la em substituta do Poder piora uma situação ruim.

  • Sua build quase não usa Habilidades de Combate

    Com poucas Habilidades de Combate no ciclo, sobra pouco para o recurso alternativo pagar.

  • O Poder raramente é limitação

    Se você quase nunca fica sem Poder, a substituição raramente ativa e a troca não compra nada.

  • Sua cura é fraca

    Sem recuperação, cada conjuração com a Carteira reduz permanentemente a Vida com que você pode contar.

  • Você costuma ficar com pouca Vida

    O piso limita a própria Carteira, mas ficar perto de pouca Vida deixa pouco espaço para o dano que você ainda recebe.

Como obter a Carteira

Direito, desbloqueio no jogo e criação são etapas distintas.

A Carteira não é um achado comum de mapa. O Artefato Intocado faz parte do conteúdo da Edição Digital Deluxe, então a posse começa com o direito, e o caminho até um Artefato utilizável passa pela versão Intocada e pela Formação de Artefato.

  1. 1 · Tenha o direito

    O Artefato Intocado da Carteira vem do conteúdo da Edição Digital Deluxe, então a conta precisa possuir esse conteúdo antes de o Artefato ficar acessível.

  2. 2 · Chegue ao desbloqueio no jogo

    O direito torna o Artefato acessível; o ponto em que ele fica utilizável no jogo é uma condição separada e verificada.

  3. 3 · Crie em O Lapso

    Use a Formação de Artefato e forneça os materiais necessários para transformar a Carteira Intocada na Carteira.

  4. 4 · Equipe-a

    Depois de criada, a Carteira é equipada pelo seu Equipamento como qualquer outro Artefato.

Ter o direito não equipa o Artefato pronto. Direito, desbloqueio no jogo e criação continuam sendo etapas distintas.

Disponibilidade na Edição Digital Deluxe

Um direito de edição, não um bônus de pré-venda.

O Artefato Intocado da Carteira aparece como conteúdo da Edição Digital Deluxe nas páginas das lojas, então a disponibilidade está atrelada à edição e não a uma janela de pré-venda. É um direito diferente de uma recompensa de pré-venda.

  • Tipo de direito

    Conteúdo da Edição Digital Deluxe, concedido por possuir a Edição Digital Deluxe ou o upgrade equivalente.

  • Caminho de upgrade

    O Upgrade da Edição Digital Deluxe concede o mesmo conteúdo, então quem tem a edição padrão pode adicioná-lo depois.

  • Momento do desbloqueio

    Quando a Carteira fica utilizável no jogo é uma condição separada e é confirmada nos dados publicados de direitos e progressão.

  • Regras de plataforma

    Se o direito está ligado a uma loja, edição ou conta é confirmado antes de ser declarado nesta página.

A Carteira é conteúdo Deluxe, não um bônus de pré-venda. Procurá-la no mundo aberto é o primeiro passo errado; confira primeiro a edição e o upgrade.

Receita de criação da Carteira

Materiais e estação, com os números ainda travados.

Criar a Carteira consome a versão Intocada dela mais materiais adicionais. Os materiais e a estação estão listados aqui; as quantidades exatas só aparecem depois que a receita é verificada, então uma mudança de balanceamento nunca deixa números desatualizados nesta página.

MateriaisQuantidade
Carteira IntocadaNecessário
Nostalgic EchoAinda não verificado
SourceAinda não verificado
EstaçãoFormação de Artefato, em O Lapso

Como criá-la

Leve a Carteira Intocada e os materiais até a Formação de Artefato em O Lapso, crie o Artefato e equipe-o pelo seu Equipamento.

Os materiais são armazenados como dados, não escritos no texto desta página, então uma mudança futura de receita atualiza um único valor em vez de quinze páginas localizadas.

Espaços de Artefato e restrições de equipamento

Um limite de Equipamento, não um efeito da Carteira.

A Carteira ocupa um espaço de Artefato como qualquer outro Artefato. Se ela pode ser equipada junto de outro Artefato específico é decidido pelo Equipamento e pelo agrupamento de Artefatos do jogo, não pelo texto do efeito.

  • Espaços do Equipamento

    Os Artefatos são equipados nos espaços de Artefato do Equipamento, então um Equipamento cheio precisa abrir mão de algo para encaixar a Carteira.

  • Agrupamento de Artefatos

    Se o jogo agrupa Artefatos em famílias, dois Artefatos do mesmo grupo podem ser mutuamente exclusivos. Esse agrupamento é uma regra do jogo, e esta página não inventa uma.

  • Conflito é regra de validade

    Um conflito de equipamento significa que a combinação não é válida, não que os dois efeitos sejam fracos juntos.

Um rótulo de função de recurso não é uma família do jogo. A página nunca deriva uma restrição de equipamento da função que exibe.

Carteira versus Ferramenta de Ladrão

Duas formas de continuar conjurando quando falta Poder.

Carteira e Ferramenta de Ladrão não são ranqueadas uma contra a outra pelo tamanho do efeito, porque resolvem o mesmo problema de formas diferentes. A Carteira substitui o Poder que falta por Vida; a Ferramenta de Ladrão anula um custo em Poder para zero depois de uma Esquiva Perfeita.

DimensãoCarteiraFerramenta de Ladrão
PadrãoSubstituição alternativaConjuração gratuita por evento
GatilhoPoder insuficienteEsquiva Perfeita
Custo em PoderPago com VidaAnulado para zero
Risco para a VidaSim, gasta VidaSem custo de Vida
Exigência de habilidadeExigência baixaExige tempo de Esquiva Perfeita
ConfiabilidadeDisponível sempre que falta PoderDepende do tempo de esquiva
ObtençãoEdição Digital DeluxePré-venda
Foco da buildCentrada em Habilidades, risco e recompensaEconomia de Habilidades reativa

A pergunta real não é qual é mais forte, mas se você quer gastar Vida para continuar conjurando ou ser recompensado por acertar o tempo defensivo.

Problemas comuns

Confira a causa antes de chamar de bug.

SintomaVerificação
A Habilidade ainda não conjuraConfira se a Carteira está equipada, se a Habilidade é de Combate, se o Poder realmente é insuficiente e se sua Vida está acima do piso da Carteira.
A Vida não é gastaConfira se você realmente ficou sem Poder. A Carteira só ativa em uma escassez, então uma conjuração paga com o Poder cheio nunca toca a Vida.
Minha Vida caiu abaixo do pisoConfira o que causou a perda. O piso da Carteira só limita a Vida que a própria Carteira gasta, então dano de inimigos ou perigos ainda se aplica normalmente.
A ativação da Ferramenta de Ladrão estava ativa, mas a Carteira ainda gastou VidaConfira se a ativação estava realmente ativa, se a Habilidade se qualificava e se a anulação de custo já tinha sido resolvida antes da checagem de escassez.
Não encontro a Carteira IntocadaConfira se sua conta possui o conteúdo da Edição Digital Deluxe ou o upgrade. Ele é concedido pelo direito, não encontrado no mundo aberto.
Tenho a Deluxe, mas a Carteira não pode ser criadaConfira se o direito é reconhecido, se o desbloqueio no jogo foi alcançado, se a Carteira Intocada está no inventário, se a Formação de Artefato está desbloqueada e se os materiais estão completos.

Se tudo isso estiver certo e ainda assim se comportar mal, trate como um problema técnico e não como um problema de build.

Para onde ir agora

A Carteira cuida da identidade deste Artefato, da substituição de Poder por Vida, do piso de Vida e da obtenção e criação dele. A lista completa de Artefatos, a taxonomia de funções e gatilhos e as regras de ciclo e de espaços ficam na central de Artefatos, que também é onde você compara opções de recurso antes de gastar um espaço do Equipamento.