Artefacto

Artefacto

Cartera

La Cartera permite que tus habilidades de combate recurran a la salud cuando no tienes suficiente Energía para pagar su coste normal. Es un intercambio, no un lanzamiento gratuito: la habilidad se resuelve igual, pero el recurso que falta sale de tu reserva de supervivencia, y el propio umbral de salud de la Cartera evita que ese gasto se lleve tus últimos puntos de salud.

Las habilidades de combate pueden pagarse con salud cuando falta Energía, hasta un umbral mínimo de salud.

Tipo
Artefacto
Desencadenante
Energía insuficiente
Recurso de reserva
Salud
Umbral de salud
Un mínimo de salud
Rol en la configuración
Cambiar salud por tempo de habilidad
Beneficio
Las habilidades de combate siguen usándose sin Energía suficiente
Disponibilidad
Edición Digital Deluxe
Fabricación
Cartera sin activar + materiales
Artefacto
Energía insuficienteEnergía insuficiente
Salud pagadaCartera
Umbral de saludUmbral de salud
ArtefactoSalud pagada

La Cartera sigue el ciclo de vida de los artefactos: consíguela a partir de su derecho de Edición Digital Deluxe, fabrica la versión sin activar en La Brecha con la Formación de artefactos y equípala en tu configuración.

Qué hace la Cartera

La Cartera es un artefacto condicional de sustitución de recursos. Cuando una habilidad de combate costaría más Energía de la que tienes, la Cartera permite pagarla con salud. Como solo cambia cómo se paga un coste, no añade daño, ni Energía, ni estadísticas pasivas; su valor es que tu rotación continúa donde la Energía normalmente la detendría.

Los valores exactos de conversión, el porcentaje del umbral y el comportamiento con Energía parcial solo se publican cuando los datos del juego los verifican, así que esta página nunca inventa una cifra.

¿Qué hace la Cartera?

Sustituye un recurso; no lo recupera.

La Cartera es un recurso de reserva, no un bonus. No hace nada mientras tienes Energía suficiente y solo se activa cuando el coste en Energía de una habilidad de combate no se puede cubrir. En ese momento el coste que falta puede cubrirse con salud, dentro de un límite mínimo de salud.

  • Qué la activa

    Una habilidad de combate cuyo coste en Energía supera la Energía disponible. La Cartera no hace nada mientras la Energía alcanza.

  • Qué concede

    Permiso para pagar lo que falta con salud, de modo que la habilidad se resuelva igual en lugar de fallar por falta de Energía.

  • A qué apunta

    A las habilidades que el juego clasifica como de combate. No es una conversión general de salud a Energía y no afecta a las habilidades de desplazamiento.

La Cartera es una sustitución de recursos: cambia qué recurso paga un coste. Eso es distinto de recuperar Energía, de reducir un coste y de anular un coste.

¿Cuándo usa la Cartera la salud?

Solo cuando falta el recurso normal.

La Cartera es un recurso de reserva condicional, así que su primer requisito es una carencia. Si tienes Energía suficiente, se paga el coste normal y la Cartera nunca entra en juego. El paso a la salud está ligado a esa carencia, no a un botón ni a un temporizador.

  • Condición

    Una comprobación de Energía insuficiente para una habilidad de combate. La Cartera espera a que esa comprobación falle antes de hacer nada.

  • Prioridad

    La Cartera es un recurso de reserva, no una segunda reserva entre la que elegir. Si puede actuar con la Energía llena es una cuestión de datos, no una suposición.

  • Energía parcial

    Cuando solo tienes parte de la Energía necesaria, hay que verificar si la Cartera cubre lo que falta o paga todo el coste con salud.

Como el desencadenante es una carencia, la frecuencia con la que actúa la Cartera depende de cuántas veces se te acaba la Energía, no de cuántas veces lanzas.

Coste en Energía frente a coste en salud

La habilidad se resuelve igual; solo cambia quién paga.

Una habilidad de combate tiene un coste en Energía. Cuando ese coste no se puede cubrir, la Cartera permite saldar lo que falta con salud. El coste en Energía en sí no desaparece ni se convierte en Energía; solo cambia el recurso que lo paga.

  • Coste en Energía

    El coste normal de la habilidad en el recurso principal. La Cartera no lo modifica y solo se omite cuando la Energía no puede cubrirlo.

  • Coste en salud

    El pago de reserva. Es un coste de recurso, no daño recibido, así que no es el mismo evento que un impacto.

  • Conversión

    Cuánta salud cuesta una unidad de Energía no se da por supuesto. Una proporción 1:1 o un porcentaje de la salud máxima son igual de posibles y no están verificados.

La salud gastada como recurso no es daño recibido. Esa frontera importa para todo lo que reacciona al daño, y se confirma con el juego publicado, no se deduce.

Cómo funciona el umbral de salud

Un límite al gasto de la propia Cartera, no al daño.

La Cartera incluye un mínimo de salud. Su propósito es impedir que la propia sustitución de la Cartera gaste tus últimos puntos de salud, así que el artefacto por sí solo no puede llevar a Dylan a cero.

  • Qué cubre

    La salud que gasta la sustitución de recursos de la Cartera. Protege frente al coste del propio artefacto, no frente a los ataques enemigos.

  • Comportamiento del umbral

    Cuando un coste cruzaría el umbral, el juego puede limitar el pago, denegar el lanzamiento o aplicar un pago parcial. Cuál de ellos es cierto está por verificar.

  • Verificación

    El porcentaje mínimo exacto se confirma con el juego publicado antes de imprimirse en esta página.

El umbral es un límite a un coste de recurso. No es invulnerabilidad y no es un efecto de prevención de muerte.

¿Puede matarte la Cartera?

No por su propio gasto de salud; el combate todavía puede matarte.

El umbral de salud de la Cartera se aplica a la salud que ella gasta. Cualquier daño que llega de enemigos, peligros o estados es un evento aparte y sigue reduciendo tu salud con normalidad, así que un lanzamiento cerca del umbral deja muy poco margen.

  • Coste propio de la Cartera

    No. Su sustitución está limitada por el umbral, así que el artefacto por sí solo no baja tu salud de ese mínimo.

  • Daño recibido

    Sí, sigue siendo letal. Los enemigos y los peligros no están sujetos al umbral, así que puedes morir en combate con normalidad.

  • Prevención de muerte

    La Cartera no evita la muerte. Rellenar la salud tras un golpe letal es trabajo de otro artefacto, no de este.

Quedarse junto al umbral no es un objetivo de build. El umbral evita que la Cartera te remate, pero no te da una red de seguridad frente a lo que te golpee después.

La Cartera y las habilidades de combate

La sustitución nombra habilidades de combate, no todas las habilidades.

La Cartera se aplica a las habilidades que el juego clasifica como de combate. Que una habilidad esté disponible para el jugador no la convierte en habilidad de combate, así que no se da por hecho que una habilidad de desplazamiento aproveche la Cartera solo por ser también una habilidad.

Grupo de habilidad¿Usa la Cartera cuando falta Energía?
CombateDentro del alcance: habilidad de combate
DesplazamientoFuera del alcance: habilidad de desplazamiento
  • El rol no decide

    Una habilidad de combate defensiva, de control o de estado sigue siendo de combate. Su rol no decide si la Cartera puede pagarla.

  • Elige lo que necesitas

    Como un lanzamiento con la Cartera gasta salud, la habilidad que merece ese coste es la que resuelve tu problema actual, no automáticamente la más cara.

  • Verificación

    El selector exacto y la elegibilidad de cada habilidad se confirman con el juego publicado antes de que la página nombre habilidades concretas.

«Habilidad de combate» es una categoría del juego. No es lo mismo que «cualquier habilidad que Dylan pueda usar» ni que el rol de daño de una habilidad.

Energía parcial: ¿qué ocurre?

La pregunta sin verificar más importante de esta página.

El texto público describe el caso en el que te quedas sin Energía, pero no aclara qué pasa cuando tienes algo de Energía pero no la suficiente. Hay al menos dos comportamientos posibles, y cambian cuánta salud cuesta realmente un lanzamiento.

  • Reserva completa

    La habilidad detecta la carencia y paga todo el coste con salud, dejando intacta la Energía que te queda.

  • Pago dividido

    Primero se gasta la Energía disponible y solo lo que falta se convierte en salud.

  • Verificación

    Qué comportamiento se aplica se confirma con el juego publicado. La página no elige uno por ti.

Este único detalle decide si la Cartera es un pequeño complemento o un gran sumidero de salud, así que se queda cerrado en lugar de adivinado.

La Cartera y la reducción de costes

Si un coste cambia, el pago de reserva cambia con él.

Otros efectos pueden cambiar el coste en Energía de una habilidad de combate antes de pagarlo. Si la reserva de salud de la Cartera se calcula desde el coste base o desde el coste reducido decide cuánta salud gasta realmente un lanzamiento con descuento.

  • Coste base

    El coste en Energía sin modificar de la habilidad. Es el límite superior de cualquier pago de reserva que se aplique.

  • Orden del proceso

    Las reducciones de coste, las anulaciones de coste y la sustitución actúan sobre el mismo coste, así que el orden en que se resuelven decide el pago final.

  • Verificación

    El orden real de resolución se confirma con el juego publicado y no se deduce del texto de los efectos.

Por eso los modificadores de recursos no son todos lo mismo. Una reducción, una anulación y una sustitución se comportan de forma distinta al combinarse.

La Cartera y la Ganzúa

Dos artefactos que resuelven el mismo problema de formas opuestas.

La Ganzúa también toca el coste en Energía de las habilidades de combate, pero anula un coste a cero tras una esquiva perfecta. La Cartera no anula nada; sustituye con salud cuando falta Energía. Si ambas están equipadas, el resultado esperado es que una habilidad ya gratuita nunca active la Cartera, porque no queda carencia que cubrir.

  • Orden esperado

    Una anulación aplicada antes de la comprobación de carencia no dejaría nada que pagar a la Cartera, así que gana el lanzamiento gratuito y no se gasta salud.

  • Riesgo para la salud

    La Ganzúa no tiene coste de salud propio. Es la Cartera la que introduce el coste en salud, así que las dos no se acumulan en lanzamientos gratuitos extra.

  • Verificación

    El orden de interacción se confirma con la cadena de modificadores publicada antes de que esta página lo afirme como un hecho.

Trata esto como el caso concreto del orden entre anulación de coste y sustitución de recursos, no como la promesa de que la combinación siempre sea segura.

Contrapartidas de la Cartera

Un beneficio con un coste de supervivencia asociado.

La Cartera no es una mejora directa. Compra flexibilidad con un recurso que también mantiene vivo a Dylan, así que la contrapartida es el sentido completo del artefacto.

  • Beneficio

    Las habilidades de combate siguen siendo usables cuando la Energía no alcanza, así que una carencia te cuesta tempo en lugar del lanzamiento.

  • Coste

    La salud pasa a ser un recurso gastable, lo que baja tu margen frente al daño recibido.

  • Riesgo

    El umbral acota el gasto de la propia Cartera, pero no puede protegerte del daño que llega durante o después del lanzamiento.

La Cartera es un artefacto de flexibilidad de emergencia y agresiva. No es lanzamiento ilimitado ni una herramienta de supervivencia.

Sinergias de build con la Cartera

Un ciclo de riesgo y recompensa, no una estadística plana.

  • Comprueba la demanda de habilidades

    La Cartera importa sobre todo cuando las habilidades de combate sostienen tu rotación, porque es entonces cuando una carencia de Energía te detiene de verdad.

  • Comprueba la recuperación

    Una fuente fiable de recuperación de salud hace que el coste de reserva sea más fácil de absorber, mientras que una recuperación débil vuelve más arriesgado cada lanzamiento.

  • Comprueba tu margen de seguridad

    Lanzar cerca del umbral de salud cambia supervivencia por tempo. La Cartera encaja en builds que pueden gastar ese margen y recuperarlo después.

¿Es buena la Cartera?

Depende de cuántas veces te quedas sin Energía y de lo bien que te curas.

Un artefacto de sustitución no se puede clasificar sin una build. Su valor se mueve con tu economía de Energía, tu uso de habilidades y tu acceso a la curación, así que la pregunta útil es cuántas veces una carencia te costaría un lanzamiento.

La Cartera encaja bien cuando

  • La falta de Energía detiene tu rotación

    Si no puedes lanzar con regularidad cuando lo necesitas, la Cartera convierte ese muro en un coste de salud que puedes elegir pagar.

  • Las habilidades de combate son el centro de tu build

    Cuanto más se apoye tu rotación en habilidades de combate, más a menudo habrá algo que merezca la pena pagar con la reserva.

  • Tienes recuperación de salud fiable

    Una recuperación constante hace más fácil absorber el coste en salud, así que la contrapartida sigue siendo manejable.

  • Valoras el tempo por encima del margen de seguridad

    La Cartera encaja con jugadores dispuestos a gastar supervivencia para mantener la presión y recuperarla después.

La Cartera puede valer menos cuando

  • Ya te cuesta sobrevivir

    Cuando la salud es tu cuello de botella, convertirla en un sustituto de la Energía empeora una mala situación.

  • Tu build apenas usa habilidades de combate

    Con pocas habilidades de combate en el ciclo hay poco que la reserva pueda pagar.

  • La Energía rara vez limita

    Si casi nunca te quedas sin Energía, la sustitución se activa poco y la contrapartida no compra nada.

  • Tu curación es débil

    Sin recuperación, cada lanzamiento con la Cartera baja de forma permanente la salud con la que cuentas.

  • A menudo estás con poca salud

    El umbral acota a la propia Cartera, pero estar cerca de poca salud deja poco sitio para el daño que igualmente recibes.

Cómo conseguir la Cartera

Derecho, desbloqueo en el juego y fabricación son pasos distintos.

La Cartera no es un hallazgo corriente del mapa. Su artefacto sin activar forma parte del contenido de la Edición Digital Deluxe, así que la propiedad empieza con el derecho, y el camino hasta un artefacto utilizable pasa por la versión sin activar y por la Formación de artefactos.

  1. 1 · Ten el derecho

    El artefacto sin activar de la Cartera procede del contenido de la Edición Digital Deluxe, así que la cuenta debe poseer ese contenido antes de que el artefacto sea accesible.

  2. 2 · Llega al desbloqueo en el juego

    El derecho hace accesible el artefacto; el punto en el que se vuelve utilizable en el juego es una condición aparte y verificada.

  3. 3 · Fabrícala en La Brecha

    Usa la Formación de artefactos y aporta los materiales requeridos para convertir la Cartera sin activar en la Cartera.

  4. 4 · Equípala

    Una vez fabricada, la Cartera se equipa desde tu configuración como cualquier otro artefacto.

Tener el derecho no equipa el artefacto terminado. El derecho, el desbloqueo en el juego y la fabricación siguen siendo pasos distintos.

Disponibilidad en la Edición Digital Deluxe

Un derecho de edición, no un bonus de reserva.

El artefacto sin activar de la Cartera aparece como contenido de la Edición Digital Deluxe en las fichas de tienda, así que su disponibilidad va ligada a la edición y no a una ventana de reserva. Es un derecho distinto de una recompensa de reserva.

  • Tipo de derecho

    Contenido de la Edición Digital Deluxe, concedido por poseer la Edición Digital Deluxe o la mejora equivalente.

  • Vía de mejora

    La mejora a la Edición Digital Deluxe concede el mismo contenido, así que quien tenga la edición estándar puede añadirlo después.

  • Momento del desbloqueo

    Cuándo se vuelve utilizable la Cartera en el juego es una condición aparte y se confirma con los datos publicados de derechos y progresión.

  • Reglas de plataforma

    Si el derecho está ligado a una tienda, una edición o una cuenta se confirma antes de afirmarlo en esta página.

La Cartera es contenido Deluxe, no un bonus de reserva. Buscarla en el mundo abierto es el primer paso equivocado; revisa primero la edición y la mejora.

Receta de fabricación de la Cartera

Materiales y estación, con las cifras aún cerradas.

Fabricar la Cartera consume su versión sin activar más materiales adicionales. Aquí se listan los materiales y la estación; las cantidades exactas solo aparecen cuando la receta queda verificada, así que un cambio de equilibrio nunca deja cifras obsoletas en esta página.

MaterialesCantidad
Cartera sin activarRequerido
Nostalgic EchoAún sin verificar
SourceAún sin verificar
EstaciónFormación de artefactos en La Brecha

Cómo fabricarla

Lleva la Cartera sin activar y los materiales a la Formación de artefactos en La Brecha, fabrica el artefacto y equípalo desde tu configuración.

Los materiales se almacenan como datos en lugar de escribirse en el texto de esta página, así que un cambio futuro de receta actualiza un solo valor en lugar de quince páginas localizadas.

Ranuras de artefacto y restricciones de equipo

Un límite de configuración, no un efecto de la Cartera.

La Cartera ocupa una ranura de artefacto como cualquier otro artefacto. Si puede equiparse junto a otro artefacto concreto lo deciden la configuración y la agrupación de artefactos del juego, no el texto del efecto.

  • Ranuras de configuración

    Los artefactos se equipan en las ranuras de artefacto de la configuración, así que una configuración llena tiene que renunciar a algo para meter la Cartera.

  • Agrupación de artefactos

    Si el juego agrupa los artefactos en familias, dos artefactos del mismo grupo pueden ser mutuamente excluyentes. Esa agrupación es una regla del juego y esta página no se la inventa.

  • El conflicto es una regla de validez

    Un conflicto de equipo significa que la combinación no es válida, no que los dos efectos sean débiles juntos.

Una etiqueta de rol de recurso no es una familia del juego. La página nunca deriva una restricción de equipo del rol que muestra.

Cartera frente a Ganzúa

Dos formas de seguir lanzando cuando falta Energía.

La Cartera y la Ganzúa no se clasifican entre sí por el tamaño de su efecto, porque resuelven el mismo problema de forma distinta. La Cartera sustituye la Energía que falta con salud; la Ganzúa anula un coste en Energía a cero tras una esquiva perfecta.

DimensiónCarteraGanzúa
PatrónSustitución de reservaLanzamiento gratuito por evento
DesencadenanteEnergía insuficienteEsquiva perfecta
Coste en EnergíaSe paga con saludAnulado a cero
Riesgo para la saludSí, se gasta saludSin coste de salud
Exigencia de habilidadExigencia bajaRequiere cronometrar la esquiva perfecta
FiabilidadDisponible en cuanto falta EnergíaDepende de cronometrar la esquiva
ObtenciónEdición Digital DeluxeReserva
Enfoque de buildCentrada en habilidades, riesgo y recompensaEconomía de habilidades reactiva

La pregunta real no es cuál es más fuerte, sino si quieres gastar salud para seguir lanzando o que te recompensen por cronometrar bien la defensa.

Problemas habituales

Comprueba la causa antes de llamarlo error.

SíntomaComprobación
La habilidad sigue sin lanzarseComprueba que la Cartera está equipada, que la habilidad es de combate, que la Energía realmente no alcanza y que tu salud está por encima del umbral de la Cartera.
No se gasta saludComprueba que de verdad te quedaste sin Energía. La Cartera solo se activa con una carencia, así que un lanzamiento pagado con la Energía llena nunca toca la salud.
Mi salud bajó por debajo del umbralComprueba qué causó la pérdida. El umbral de la Cartera solo limita la salud que gasta la propia Cartera, así que el daño de enemigos o peligros se aplica con normalidad.
La activación de la Ganzúa estaba activa pero la Cartera igualmente gastó saludComprueba si la activación estaba realmente activa, si la habilidad cumplía los requisitos y si la anulación de coste ya se había resuelto antes de la comprobación de carencia.
No encuentro la Cartera sin activarComprueba si tu cuenta posee el contenido de la Edición Digital Deluxe o la mejora. Se concede por derecho, no se encuentra en el mundo abierto.
Tengo la Deluxe pero la Cartera no se puede fabricarComprueba que el derecho está reconocido, que se ha alcanzado el desbloqueo en el juego, que la Cartera sin activar está en tu inventario, que la Formación de artefactos está desbloqueada y que los materiales están completos.

Si todo esto está bien y aun así se comporta mal, trátalo como un problema técnico y no como un problema de build.

A dónde ir después

La Cartera es responsable de la identidad de este artefacto, de su sustitución de Energía por salud, de su umbral de salud y de su obtención y fabricación. La lista completa de artefactos, la taxonomía de roles y desencadenantes y las reglas de ciclo de vida y ranuras están en el centro de Artefactos, donde comparas opciones de recursos antes de gastar una ranura de configuración.