CONTROL Resonant

Artefact

Artefact

Amulette

L'Amulette est un artefact offensif centré sur la probabilité de coup critique au corps à corps. Aucun déclencheur complexe à apprendre : sa valeur dépend de la part de votre production de combat réelle que le jeu classe comme du corps à corps et autorise à faire un coup critique.

Augmente les chances de coup critique de toutes les attaques de corps à corps.

Type
Artefact
Effet principal
Probabilité de coup critique au corps à corps
Valeur rapportée
+5 % de probabilité de coup critique
Rôle dans le build
Offensif au corps à corps
Fabrication
Amulette inexploitée + matériaux
Idéal pour
Builds corps à corps vérifiés
Artefact
Amulette inexploitéeAmulette inexploitée
Fabriquer à l'IntervalleAmulette
Équiper dans l'ÉquipementÉquiper dans l'Équipement
ArtefactFabriquer à l'Intervalle

L'Amulette suit le cycle normal des artefacts : trouvez l'Amulette inexploitée, fabriquez-la à l'Intervalle avec la formation d'artefact, puis équipez-la dans votre Équipement.

Ce que fait l'Amulette

L'Amulette est un artefact passif qui augmente la probabilité de coup critique des attaques de corps à corps. Elle n'ajoute ni attaque, ni statut, ni ressource : elle rend simplement plus fréquents les coups critiques des attaques de corps à corps que vous portez déjà. Pour un build axé corps à corps, c'est donc un modificateur offensif simple et toujours actif.

Les valeurs exactes et leur sens en pourcentage ne sont publiés qu'une fois confirmés par les données du jeu : cette page n'invente aucun chiffre.

Comment fonctionne le modificateur

Un modificateur statique avec une portée réelle.

L'Amulette est un modificateur statique, et non déclenché. Elle n'attend ni une Esquive parfaite ni un état de vie basse ; elle agit tant qu'elle est équipée. Cela ne la rend pas globale pour autant : elle n'affecte que les attaques que le jeu classe comme du corps à corps.

  • Ce qui change

    La probabilité de coup critique. Un coup a plus de chances d'être critique ; les dégâts de base de l'attaque ne changent pas.

  • Quand elle s'applique

    En continu tant qu'elle est équipée. Aucun déclencheur à activer, aucun temps de recharge à attendre.

  • Sur quoi elle agit

    Uniquement les attaques de corps à corps. Cette portée est une mécanique du jeu, et non « tout ce que produit l'Aberrant ».

L'artefact étant statique, il ne se cumule pas avec lui-même et n'a aucune durée de maintien à gérer. La seule vraie question est de savoir si une attaque entre dans sa portée.

Comment fonctionne la probabilité de coup critique

+5 % de probabilité de coup critique n'est pas +5 % de dégâts.

La probabilité de coup critique détermine la fréquence des coups critiques, et un coup critique est résolu avec le multiplicateur de dégâts critiques du jeu. Augmenter cette probabilité déplace donc la fréquence à laquelle ce multiplicateur s'applique, pas les dégâts d'un coup ordinaire.

  • Probabilité de coup critique

    La chance qu'un coup éligible soit résolu comme critique. C'est la valeur que l'Amulette modifie.

  • Dégâts critiques

    Le multiplicateur appliqué lorsqu'un coup est critique. L'Amulette ne change pas cette valeur.

  • Sens du pourcentage

    Savoir si +5 % s'ajoute à votre probabilité actuelle ou la multiplie relève des données du jeu et n'est pas supposé ici.

Ne lisez pas ce modificateur comme un gain de dégâts direct. Le changement réel dépend de votre probabilité de coup critique actuelle, de votre multiplicateur de dégâts critiques et des sources de dégâts qui peuvent réellement être critiques.

Quelles attaques de corps à corps l'Amulette affecte-t-elle ?

La portée est une classification du jeu, pas un jugement visuel.

L'effet de l'Amulette s'applique aux attaques de corps à corps. Les événements de combat que le jeu marque comme corps à corps doivent être confirmés source par source, car une forme d'arme, une capacité de combat et un effet persistant ne relèvent pas automatiquement de la même catégorie, même s'ils se ressemblent en combat.

Source de combatL'Amulette s'applique ?
FrappePas encore vérifié
HachoirPas encore vérifié
GlaivePas encore vérifié
BroyagePas encore vérifié
PerçagePas encore vérifié
ProlongationPas encore vérifié
Raclée percutantePas encore vérifié
Uppercut déferlantPas encore vérifié
Large bordPas encore vérifié
TournoiementPas encore vérifié
Pivot fragmentéPas encore vérifié
Orbite fragmentéePas encore vérifié

Ne déduisez pas l'inclusion d'une source de son apparence. Tant que chaque ligne n'est pas vérifiée dans le jeu, cette page la laisse non renseignée plutôt que de deviner.

L'Amulette et les formes primaires

L'emplacement principal est le candidat corps à corps le plus évident.

Les formes primaires sont le cœur de la boucle de corps à corps, donc l'endroit le plus naturel pour chercher de la valeur. Que chacune soit classée comme corps à corps reste toutefois à confirmer, et une forme primaire axée critique n'est pas automatiquement le seul bon choix.

  • Frappe

    Frappe est la forme primaire rapide et orientée critique : si Frappe compte comme corps à corps, un modificateur de probabilité de coup critique la concerne directement.

  • Hachoir

    Hachoir est la forme primaire équilibrée, orientée positionnement. Si elle compte comme corps à corps, ses bonus de position et la probabilité de coup critique de l'Amulette interagissent via le calcul des modificateurs plutôt que de s'additionner simplement.

  • Glaive

    Glaive est la forme primaire large, multi-cibles. Une question ouverte majeure est de savoir si un large balayage lance la probabilité de coup critique une fois par attaque ou une fois par cible.

Cette page ne désigne pas de meilleure forme primaire pour l'Amulette. La réponse utile dépend d'où viennent réellement vos dégâts.

L'Amulette et les formes secondaires

Un emplacement différent, donc aucun conflit avec le choix de forme primaire.

La forme secondaire est un emplacement distinct, combinable avec n'importe quelle forme primaire. Si une forme secondaire est classée comme corps à corps, l'Amulette la couvre aussi : c'est pourquoi la couverture, et non une paire précise, est la question utile.

  • Broyage

    Broyage est la forme secondaire à fort impact. Ses coups lents et lourds profitent s'ils peuvent être critiques, mais un faible nombre de coups signifie que la probabilité de coup critique s'applique moins souvent.

  • Perçage

    Perçage est la forme secondaire multi-coups. Une erreur fréquente consiste à compter ses plusieurs coups comme autant d'occasions critiques garanties ; chaque coup ne devient critique que s'il est éligible et lancé séparément.

  • Prolongation

    Prolongation est la forme secondaire de portée. Toucher plus de cibles garde un modificateur de probabilité de coup critique pertinent, à condition que ces coups soient classés comme corps à corps.

Les coups multiples ne multiplient pas la probabilité de coup critique. Savoir si chaque coup est lancé séparément, et s'il est seulement éligible, doit être vérifié avant d'annoncer un total.

L'Amulette et les fins de combo

Coups directs et effets persistants ne sont pas le même événement.

Une fin de combo peut produire plusieurs types de dégâts. Le coup de la fin de combo et tout effet persistant qu'elle crée sont des événements de combat distincts, et seuls ceux que le jeu classe comme corps à corps entrent dans la portée de l'Amulette.

  • Coup de fin de combo

    Le coup que la fin de combo inflige elle-même. S'il est classé comme corps à corps, c'est la partie la plus susceptible d'en profiter.

  • Fins de combo continues

    Les fins de combo qui continuent de frapper tant que le personnage reste engagé peuvent générer de nombreux événements de coup, mais chacun doit malgré tout être du corps à corps et éligible au critique.

  • Portée non vérifiée

    Savoir si les événements d'une fin de combo précise relèvent du corps à corps n'est pas publié ici avant vérification, car le nom de la fin de combo ne décide pas de la classification.

N'étendez jamais la conclusion d'une fin de combo à toutes les autres. Chacune doit être traitée séparément.

L'Amulette et les effets d'arme persistants

Un effet créé par une fin de combo de corps à corps n'est pas automatiquement des dégâts de corps à corps.

Certaines fins de combo laissent un effet qui continue d'infliger des dégâts après l'attaque. Ces dégâts sont un type d'événement à part et ne sont pas couverts simplement parce que la fin de combo qui les a créés était du corps à corps.

  • Lames persistantes

    Les coups d'une lame persistante sont des événements distincts du coup de la fin de combo. Savoir s'ils sont classés comme corps à corps est un point de vérification ouvert.

  • Dégâts de statut

    Les dégâts de statut sur la durée sont appliqués à la cible et non infligés par l'arme : un modificateur de critique au corps à corps ne les atteint donc pas automatiquement.

  • Origine de la source

    L'origine d'un effet n'est pas la même chose que son type d'événement. La classification suit l'événement, pas l'arme qui a lancé la chaîne.

C'est pourquoi cette page n'affirme jamais que l'Amulette améliore toute une arme. Elle n'indique ce qui s'applique qu'une fois l'événement vérifié.

Modificateur direct et synergie dérivée

L'Amulette modifie la probabilité de coup critique ; tout le reste en découle.

L'Amulette ne fait directement qu'une chose : augmenter la probabilité de coup critique des attaques de corps à corps. Si un build contient des effets déclenchés sur un coup critique, plus de coups critiques peuvent les faire survenir plus souvent. C'est une synergie dérivée, pas une statistique directe.

  • Modificateur direct

    L'Amulette vers la probabilité de coup critique au corps à corps. C'est la seule chose que l'artefact fait par lui-même.

  • Synergie dérivée

    Un effet déclenché sur critique ailleurs dans le build peut survenir plus souvent, mais uniquement si sa propre portée est compatible.

  • La chaîne

    Artefact vers probabilité de coup critique vers fréquence des critiques vers une mécanique déclenchée sur critique vers un résultat secondaire. Le résultat secondaire n'est jamais écrit comme statistique directe de l'Amulette.

Par exemple, l'Amulette n'ajoute pas directement de Faiblesse. Elle peut seulement faire déclencher plus souvent un effet de Faiblesse déclenché sur critique présent dans le build, et uniquement si la portée de cet effet est compatible.

L'Amulette est-elle bonne ?

Cela dépend de la part de corps à corps dans votre boucle.

Sans build, on ne peut classer un modificateur passif dans un tier. La question plus utile est la part de votre boucle de combat réelle qui entre dans la portée de l'Amulette.

L'Amulette convient bien quand

  • Vos dégâts sont majoritairement du corps à corps

    Une grande part de vos dégâts vérifiés provient d'attaques de corps à corps : le modificateur a donc une réelle couverture.

  • Votre build interagit avec les coups critiques

    Vos dégâts ou vos mécaniques s'intéressent déjà aux coups critiques : plus de critiques devient alors bien plus qu'un léger gain de dégâts.

  • Vous voulez un modificateur simple et toujours actif

    L'Amulette n'a ni déclencheur ni entretien : elle reste facile à garder active pendant que vous vous concentrez sur le combat.

L'Amulette peut être moins utile quand

  • L'essentiel de votre production vient des capacités de combat

    L'effet de l'Amulette est limité aux attaques de corps à corps : les dégâts issus des capacités n'en font pas automatiquement partie.

  • Vos principales sources de dégâts ne sont pas du corps à corps

    Les dégâts de statut, les sources environnementales et les autres événements non corps à corps ne profitent pas d'un modificateur de critique au corps à corps.

  • Vous n'avez aucune interaction liée au critique

    Sans effets déclenchés sur critique ni statistiques axées critique, seule la probabilité brute de coup critique bouge.

Comment obtenir l'Amulette inexploitée

Obtention et fabrication sont deux étapes distinctes.

L'Amulette ne s'achète pas directement et ne se fabrique pas à partir de rien. Il faut d'abord trouver sa version inexploitée, et seulement ensuite la transformer en artefact utilisable.

  1. 1 · Trouver la source

    L'Amulette inexploitée provient du contenu du monde. La rencontre ou le lieu qui la donne sera publié une fois vérifié dans les données du jeu.

  2. 2 · Obtenir l'Amulette inexploitée

    L'Amulette inexploitée est la version d'avant fabrication : elle ne peut pas être équipée comme artefact fini.

  3. 3 · La fabriquer à l'Intervalle

    Utilisez la formation d'artefact et fournissez les matériaux requis pour transformer l'Amulette inexploitée en Amulette.

  4. 4 · L'équiper

    Une fois fabriquée, l'Amulette s'équipe via votre Équipement comme tout autre artefact.

Déblocage et fabrication sont deux étapes distinctes : posséder l'Amulette inexploitée ne signifie pas que l'artefact fini est déjà équipé.

Recette de fabrication de l'Amulette

Matériaux et station, les chiffres restant bloqués.

Fabriquer l'Amulette consomme sa version inexploitée plus des matériaux supplémentaires. Les matériaux et la station sont indiqués ici ; les quantités exactes n'apparaissent qu'après vérification de la recette, pour qu'un rééquilibrage ne laisse jamais de chiffres obsolètes sur cette page.

MatériauxQuantité
Amulette inexploitéeRequis
Odd EchoPas encore vérifié
SourcePas encore vérifié
StationFormation d'artefact, à l'Intervalle

Comment la fabriquer

Apportez l'Amulette inexploitée et les matériaux à la formation d'artefact à l'Intervalle, fabriquez l'artefact, puis équipez-le depuis votre Équipement.

Les matériaux sont stockés sous forme de données, et non écrits dans le texte de cette page : une future modification de recette met à jour une valeur au lieu de quinze pages localisées.

Emplacements d'artefact et restrictions d'équipement

Une limite d'Équipement, pas un effet de l'Amulette.

L'Amulette occupe un emplacement d'artefact comme tout autre artefact. La possibilité de l'équiper avec un autre artefact précis dépend de l'Équipement et du regroupement d'artefacts du jeu, pas du texte de l'effet.

  • Emplacements d'équipement

    Les artefacts s'équipent dans les emplacements d'artefact de l'Équipement : un Équipement plein doit donc abandonner quelque chose pour accueillir l'Amulette.

  • Regroupement d'artefacts

    Si le jeu regroupe les artefacts en familles, deux artefacts du même groupe peuvent s'exclure. Ce regroupement est une règle du jeu, et cette page n'en invente pas.

  • Le conflit est une règle de validité

    Un conflit d'équipement signifie que la combinaison n'est pas légale, et non que les deux effets sont faibles ensemble.

« Offensif » est un libellé de rôle du site, pas une famille du jeu. La page ne déduit jamais une restriction d'équipement du rôle qu'elle affiche.

Synergies de build

La couverture, pas une affirmation de meilleur choix.

  • Vérifier la couverture

    La mesure utile est la part de votre boucle de combat réelle qui est du corps à corps et peut être critique. Un modificateur qui couvre la majorité de vos dégâts vaut plus qu'un autre qui n'en couvre qu'une fraction.

  • Vérifier la chaîne critique

    Si votre build récompense déjà les coups critiques, l'Amulette multiplie cette interaction au lieu de rester isolée.

  • Vérifier l'emplacement

    Les emplacements d'artefact étant limités, comparez l'Amulette à l'autre option qui remplirait le même emplacement plutôt qu'à un bonus abstrait.

L'Amulette face aux autres artefacts offensifs

Des artefacts différents poussent des parties différentes de votre build.

Les artefacts offensifs ne se classent pas selon la taille de leur chiffre, car ils n'affectent pas les mêmes sources de dégâts. La comparaison utile est la partie du build que chacun amplifie.

CritèreAmulettePoing américain
Forme de l'effetProbabilité de coup critique passive pour les attaques de corps à corpsDégâts des capacités de combat, au prix de la Faiblesse
Direction du buildPenche vers le corps à corps et les coups critiquesPenche vers les dégâts des capacités de combat
CoûtUtilise un emplacement d'équipement, aucun inconvénient indiqué dans son effetUtilise un emplacement d'équipement et renonce à la Faiblesse des capacités

Comparez-les selon la source de dégâts sur laquelle vous vous appuyez réellement, pas selon « plus de dégâts contre moins de dégâts ».

Problèmes courants

Cherchez la cause avant de crier au bug.

SymptômeÀ vérifier
La probabilité de coup critique semble inchangéeVérifiez que l'Amulette est équipée et non bloquée par un emplacement ou un regroupement, que l'attaque est classée comme corps à corps et que le coup est éligible au critique. Vérifiez aussi si l'interface affiche la probabilité de base ou la probabilité finale.
L'Amulette n'affecte pas une capacité de combatCela peut être attendu. L'effet est limité aux attaques de corps à corps, pas à toutes les sources de dégâts : les dégâts de capacité n'en font donc pas automatiquement partie.
Le critique d'une fin de combo ne change pasVérifiez si le coup de cette fin de combo est classé comme corps à corps et s'il est éligible au critique. Le nom d'une fin de combo ne décide pas de la classification.
L'Amulette ne peut pas être équipée avec un autre artefactVérifiez si les emplacements d'artefact sont pleins, si les deux artefacts partagent un regroupement du jeu et si l'Amulette est réellement fabriquée plutôt qu'encore inexploitée.

Si tout cela est correct et que le comportement reste anormal, traitez-le comme un problème technique, pas comme un problème de build.

Où aller ensuite

Cette page couvre l'identité de l'Amulette, son modificateur de critique au corps à corps, la question de la portée ainsi que son obtention et sa fabrication. La liste complète des artefacts, la taxonomie des rôles et déclencheurs, et les règles de cycle et d'emplacements se trouvent dans le hub des artefacts, là où l'on compare les options avant de dépenser un emplacement d'équipement.