Aucune image exacte du Marteau de charpentier n'est encore associée. Cette page n'utilise pas un marteau générique.
Aperçu du Marteau de charpentier
La question est de savoir si vous abandonnez les dégâts des capacités de combat pour en faire un outil de Faiblesse plus fort. Le Marteau de charpentier est cette conversion : +30 % de Faiblesse, aucun dégât. C'est une spécialisation, pas un bonus de combat général.
Effet du Marteau de charpentier
Le Marteau de charpentier fait infliger 30 % de Faiblesse en plus aux capacités de combat, mais ces capacités n'infligent plus de dégâts.
Gain
+30 % de Faiblesse
On abandonne
Les dégâts des capacités de combat
Cela ne concerne que les capacités de combat. L'équiper ne met pas les attaques de mêlée ou de l'Aberrant à 0 dégât, et n'ajoute pas de Faiblesse à chaque attaque.
Ce que veut dire « aucun dégât »
« Aucun dégât » reprend la formulation du jeu. Le catalogue ne le publie pas comme −100 % de dégâts. L'artefact change le rôle d'une capacité de combat.
Avant
Une capacité de combat inflige des dégâts et de la Faiblesse.
Avec le Marteau de charpentier
Cette capacité se spécialise dans la Faiblesse. Elle n'inflige plus de dégâts.
C'est un changement de rôle des capacités de combat, pas un malus sur toutes les attaques de Dylan.
Le Marteau de charpentier est-il bon ?
Excellent si vous voulez de la Faiblesse, mauvais comme choix de dégâts quand les capacités de combat doivent tuer. Une Faiblesse élevée n'est pas des dégâts généraux élevés.
Build axé Faiblesse
Excellent
Jeu axé Exécution
Excellent
Préparation et contrôle par les capacités
Excellent
Build de dégâts par capacités de combat
Mauvais
Dégâts de boss
En général mauvais
Build de dégâts en mêlée
Selon l'usage des capacités
Boucle de Domination
Fort
Il n'y a pas un seul palier. L'intérêt suit la boucle de combat que vous jouez.
Builds pour le Marteau de charpentier
Utilisez-le quand les capacités de combat préparent un état de Faiblesse et qu'autre chose achève la cible. Cette page ne publie pas un équipement universel.
Faiblesse
Les capacités servent à atteindre plus vite un état de Faiblesse.
Exécution
Cet état de Faiblesse ouvre l'Exécution.
Contrôle
Les capacités servent à préparer, pas à porter le coup final.
Faiblesse et Exécution
Le Marteau de charpentier augmente la Faiblesse des capacités de combat. Cette Faiblesse pousse un ennemi en état de Faiblesse, ce qui ouvre une Exécution. Une Exécution lance ou prolonge aussi la Domination, donc l'artefact alimente cette boucle.
Faiblesse des capacités → état de Faiblesse → Exécution → Domination
Les notes de succès de lancement recommandent le Marteau de charpentier pour accumuler la Faiblesse et l'encaisser en Exécutions. Cette page ne redéfinit pas l'Exécution ni la Domination.
Laissez le Marteau de charpentier si les capacités de combat sont une vraie source de dégâts. L'absence de dégâts est tout le prix, et il est élevé si vous comptiez dessus.
Les capacités sont vos dégâts
Vos capacités de combat sont une source majeure de dégâts.
Dégâts de capacité en rafale
Vous construisez des dégâts de capacité en rafale.
Les capacités achèvent
Vous avez besoin des capacités pour finir les ennemis directement.
La Faiblesse sert peu
Votre setup gagne peu avec la Faiblesse ou l'Exécution.
Fournaise, Bombardement et Explosion de spores sont les capacités que cela frappe le plus fort si vous les utilisiez pour les dégâts.
Ce sont des boucles de combat différentes. La question utile est la boucle que vous voulez, pas quel artefact est simplement meilleur.
Pierre à aiguiser
La Pierre à aiguiser ajoute 20 % de dégâts aux attaques de mêlée et aux capacités de combat, et réduit la Faiblesse de 20 %. Le Marteau de charpentier fait l'inverse sur les capacités : aucun dégât, +30 % de Faiblesse.
Dégâts directs → Pierre à aiguiser. Setup Faiblesse et Exécution → Marteau de charpentier.
Les Boucles d'oreille dorées augmentent la Faiblesse de 20 % et réduisent les dégâts de 30 %. L'échange est plus large et moins extrême. Le Marteau de charpentier ne concerne que les capacités de combat et abandonne entièrement leurs dégâts.
Garder une part de dégâts → Boucles d'oreille dorées. Maximiser la Faiblesse des capacités → Marteau de charpentier.
Le Poing américain fait infliger +50 % de dégâts aux capacités de combat, et aucune Faiblesse. Le Marteau de charpentier retire les dégâts de ces mêmes capacités et ajoute 30 % de Faiblesse. Ce sont les deux bouts du spectre.
Dégâts purs des capacités → Poing américain. Faiblesse pure des capacités → Marteau de charpentier.
Les guides de lancement placent de façon concordante le Marteau de charpentier inexploité chez le marchand du Passage souterrain pour 1 000 Source. Ensuite, formez le Marteau de charpentier au Forgemaster dans The Gap.
Vérifié par les guides
Voie du marchand
Marchand du Passage souterrain, 1 000 Source. Les guides n'indiquent pas un niveau de marchand III pour cet artefact.
Le Marteau de charpentier inexploité est le plan. Le Forgemaster dans The Gap forme l'artefact. Les données du jeu ne le lient pas à une récompense directe, un coffre ou une quête.
Ne le traitez pas comme un déblocage de marchand niveau III. Cette exigence concerne d'autres artefacts de marchand, pas le Marteau de charpentier.
Marteau de charpentier inexploité
Le Marteau de charpentier inexploité est le plan. Le former au Forgemaster dans The Gap est l'étape de fabrication confirmée. L'endroit où le plan se vend est la voie marchand vérifiée par les guides, pas une récompense directe.
Plan
Marteau de charpentier inexploité
Formation
Forgemaster dans The Gap
Aucune image d'artefact en jeu n'est encore associée au Marteau de charpentier.
Le Marteau de charpentier porte la conversion de Faiblesse des capacités de combat : +30 % de Faiblesse, aucun dégât, et le choix face à la Pierre à aiguiser, au Poing américain et aux Boucles d'oreille dorées. La liste est sur le hub des artefacts.