
Centre-ville
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45 mapped points
Les premiers itinéraires sont surtout plats, mais le Gouffre divise le quartier.
Trouvez une zone, voyez ce qu'elle contient et découvrez comment elle se relie aux quêtes, aux ennemis et aux itinéraires.
Aucun lieu ne correspond encore à cette recherche.
Essayez une zone comme Central ou le Parc, une quête comme Nouvelle pousse, ou un lieu comme l'Usine infestée de Mousse.
Seven zones. Open a location guide here, or jump to that zone on the map.

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45 mapped points
Les premiers itinéraires sont surtout plats, mais le Gouffre divise le quartier.

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51 mapped points
Le Centre est le hub : la plupart des itinéraires du milieu de partie y passent.

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33 mapped points
Les niveaux de métro s'empilent, donc un marqueur peut se trouver un étage au-dessus du chemin praticable.

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25 mapped points
La géométrie distordue fait que l'itinéraire visible et le chemin praticable ne coïncident pas toujours.

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30 mapped points
Les itinéraires du Parc se partagent entre l'usine de Moisissure et le poste de contrôle intérieur.

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22 mapped points
La zone est très verticale et comporte de multiples plateformes surélevées.

Toutes les grandes zones de Manhattan, ce qu'elles contiennent et comment elles se rattachent au reste du monde.

Le premier quartier du BFC : l'Ancienne maison, les premières quêtes de l'histoire et le gouffre qui coupe le côté ouest en deux.

La plaque tournante du milieu de partie. La plupart des routes vers les autres quartiers passent par Central, et les quêtes principales se ramifient à partir d'ici.

Un quartier de métro à étages, où les rues du Hiss s'empilent les unes sur les autres : un repère peut donc appartenir à un autre niveau que le chemin praticable.

Le quartier ouest déformé. La géométrie change, si bien que l'itinéraire visible et l'itinéraire accessible ne coïncident pas toujours.

Une zone de parc contrôlée, partagée entre l'usine de Mousse et la porte du point de contrôle intérieur.

Un quartier de fin de partie très vertical, construit autour de plateformes surélevées et de niveaux de recherche profonds.
L'endroit où les Artefacts inexploités sont transformés en artefacts utilisables. Voyez-y d'abord un lieu de création, et seulement ensuite une position sur la carte.
Le contenu d'une zone provient du modèle de relations publié, et non des totaux internes d'enregistrements.
Points de départ sélectionnés, jamais triés par nombre d'enregistrements.
Partez de ce que vous voulez faire, pas de la taxonomie des lieux.
Quelles quêtes et activités appartiennent à chaque zone.
Ce qu'il faut pour atteindre une zone, et où trouver l'aide d'itinéraire.
Capacités qui ouvrent des routes.
Points de déplacement rapide connus, regroupés par zone.
32 points connus
Les indications, la planification d'itinéraire et les positions des marqueurs restent sur le hub Carte.
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Décrivez ce que vous cherchez ; l'assistant en déduit une zone, ses quêtes et l'exigence dont vous avez besoin.