CONTROL Resonant

Artefakt

Artefakt

Amulett

Das Amulett ist ein offensives Artefakt rund um kritische Nahkampfchance. Es gibt keinen komplizierten Auslöser zu lernen: Sein Wert hängt davon ab, wie viel deiner tatsächlichen Kampfleistung das Spiel als Nahkampf einstuft und kritisch zulässt.

Erhöht die kritische Chance aller Nahkampfangriffe.

Typ
Artefakt
Haupteffekt
Kritische Nahkampfchance
Gemeldeter Wert
+5 % kritische Chance
Rolle im Build
Nahkampf-Offensive
Herstellung
Ungenutztes Amulett + Materialien
Geeignet für
Bestätigte nahkampflastige Builds
Artefakt
Ungenutztes AmulettUngenutztes Amulett
In der Kluft herstellenAmulett
In der Ausrüstung anlegenIn der Ausrüstung anlegen
ArtefaktIn der Kluft herstellen

Das Amulett folgt dem normalen Artefakt-Zyklus: Finde das ungenutzte Amulett, stelle es in der Kluft mit der Artefaktformation her und rüste es dann in deiner Ausrüstung aus.

Was das Amulett bewirkt

Das Amulett ist ein passives Artefakt, das die kritische Chance von Nahkampfangriffen erhöht. Es fügt keinen neuen Angriff, Status oder eine Ressource hinzu: Es macht die Nahkampftreffer, die du ohnehin landest, wahrscheinlicher kritisch. Für einen nahkampflastigen Build ist es damit ein einfacher, dauerhaft aktiver Offensivmodifikator.

Exakte Werte und ihre Prozentbedeutung werden erst veröffentlicht, wenn die ausgelieferten Daten sie bestätigen. Diese Seite erfindet keine Zahl.

So funktioniert der Modifikator

Ein statischer Modifikator mit einem echten Zielbereich.

Das Amulett ist ein statischer Modifikator, kein ausgelöster. Es wartet nicht auf ein Perfektes Ausweichen oder einen Zustand mit niedriger Gesundheit; es wirkt, solange es ausgerüstet ist. Das macht es aber nicht global: Es betrifft weiterhin nur Angriffe, die das Spiel als Nahkampf einstuft.

  • Was sich ändert

    Die kritische Chance. Ein Treffer wird wahrscheinlicher kritisch; der Grundschaden des Angriffs ändert sich nicht.

  • Wann es wirkt

    Dauerhaft, solange es ausgerüstet ist. Es gibt keinen Auslöser und keine Abklingzeit abzuwarten.

  • Worauf es wirkt

    Nur auf Nahkampfangriffe. Dieser Bereich ist eine Spielmechanik und nicht dasselbe wie „alles, was der Aberrant erzeugt“.

Weil das Artefakt statisch ist, stapelt es sich nicht selbst und hat keine Laufzeit zu verwalten. Die einzige echte Frage ist, ob ein Angriff in seinen Bereich fällt.

So funktioniert die kritische Chance

+5 % kritische Chance sind nicht +5 % Schaden.

Die kritische Chance bestimmt, wie oft ein Treffer kritisch wird, und ein kritischer Treffer wird mit dem kritischen Schadensmultiplikator des Spiels abgewickelt. Eine höhere kritische Chance verschiebt also, wie oft dieser Multiplikator greift, nicht den Schaden eines gewöhnlichen Treffers.

  • Kritische Chance

    Die Wahrscheinlichkeit, dass ein berechtigter Treffer als kritisch abgewickelt wird. Genau diesen Wert ändert das Amulett.

  • Kritischer Schaden

    Der Multiplikator, der bei einem kritischen Treffer greift. Das Amulett ändert diesen Wert nicht.

  • Prozentbedeutung

    Ob +5 % zu deiner aktuellen Chance addiert oder damit multipliziert werden, ist eine Frage der ausgelieferten Daten und wird hier nicht angenommen.

Lies den Modifikator nicht als direkten Schadenszuwachs. Die tatsächliche Schadensänderung hängt von deiner aktuellen kritischen Chance, deinem kritischen Schadensmultiplikator und davon ab, welche Schadensquellen überhaupt kritisch sein können.

Welche Nahkampfangriffe betrifft das Amulett?

Der Bereich ist eine Spieleinstufung, keine optische Einschätzung.

Der Effekt des Amuletts gilt für Nahkampfangriffe. Welche Kampfereignisse das Spiel als Nahkampf markiert, muss für jede Quelle bestätigt werden, denn Waffenform, Kampffähigkeit und Dauereffekt sind nicht automatisch dieselbe Kategorie, auch wenn sie im Kampf ähnlich aussehen.

KampfquelleAmulett wirkt?
HiebNoch nicht bestätigt
SpaltenNoch nicht bestätigt
GleveNoch nicht bestätigt
SchmetternNoch nicht bestätigt
BohrenNoch nicht bestätigt
ErweiternNoch nicht bestätigt
Heftiges EinprügelnNoch nicht bestätigt
Aufwärtshaken-ImpulsNoch nicht bestätigt
Weite KlingeNoch nicht bestätigt
DrehklingeNoch nicht bestätigt
EigenklingeNoch nicht bestätigt
EigenorbitNoch nicht bestätigt

Nimm nicht anhand des Aussehens an, ob eine Quelle enthalten ist. Bis jede Zeile gegen das ausgelieferte Spiel bestätigt ist, lässt diese Seite sie unmarkiert, statt zu raten.

Amulett und Primärformen

Der Primärslot ist der offensichtlichste Nahkampfkandidat.

Primärformen sind das Herz des Nahkampfzyklus und damit der natürlichste Ort für Nutzen. Ob jede einzelne als Nahkampf eingestuft wird, muss dennoch bestätigt werden, und eine kritiklastige Primärform ist nicht automatisch die einzig passende Wahl.

  • Hieb

    Hieb ist die schnelle, kritikorientierte Primärform. Zählt Hieb als Nahkampf, ist ein Modifikator für kritische Chance direkt relevant.

  • Spalten

    Spalten ist die ausgewogene, positionierungsorientierte Primärform. Zählt sie als Nahkampf, wirken ihre Positionsboni und die kritische Chance des Amuletts über die Modifikator-Pipeline zusammen, statt einfach addiert zu werden.

  • Gleve

    Gleve ist die breite Primärform für mehrere Ziele. Eine zentrale offene Frage ist, ob ein breiter Schwung die kritische Chance einmal pro Angriff oder einmal pro Ziel würfelt.

Diese Seite nennt keine beste Primärform für das Amulett. Die nützliche Antwort hängt davon ab, woher dein Schaden tatsächlich kommt.

Amulett und Sekundärformen

Ein anderer Slot, also kein Konflikt mit der Primärwahl.

Die Sekundärform ist ein eigener Slot und lässt sich mit jeder Primärform kombinieren. Wird eine Sekundärform als Nahkampf eingestuft, deckt das Amulett sie ebenfalls ab – deshalb ist die Abdeckung und nicht eine einzelne Paarung die nützliche Frage.

  • Schmettern

    Schmettern ist die schwere Aufprall-Sekundärform. Ihre langsamen, wuchtigen Treffer profitieren, wenn sie kritisch sein können, doch eine geringe Trefferzahl bedeutet, dass die kritische Chance seltener greift.

  • Bohren

    Bohren ist die Sekundärform mit vielen Treffern. Ein häufiger Fehler ist, ihre mehreren Treffer als mehrere garantierte Kritchancen zu zählen; jeder Treffer wird nur kritisch, wenn er berechtigt ist und einzeln würfelt.

  • Erweitern

    Erweitern ist die Reichweiten-Sekundärform. Mehr Ziele zu erreichen hält einen Modifikator für kritische Chance relevant, sofern diese Treffer als Nahkampf eingestuft sind.

Mehrfachtreffer vervielfachen die kritische Chance nicht. Ob jeder Treffer würfelt und ob er überhaupt berechtigt ist, muss bestätigt werden, bevor eine Summe behauptet wird.

Amulett und Combo-Finisher

Direkte Treffer und nachwirkende Effekte sind nicht dasselbe Ereignis.

Ein Combo-Finisher kann mehr als eine Schadensart erzeugen. Der eigene Treffer des Finishers und jeder von ihm erzeugte nachwirkende Effekt sind getrennte Kampfereignisse, und nur die Ereignisse, die das Spiel als Nahkampf einstuft, fallen in den Bereich des Amuletts.

  • Finisher-Treffer

    Der Treffer, den der Finisher selbst verursacht. Wird er als Nahkampf eingestuft, ist er der wahrscheinlichste Nutznießer eines Finishers.

  • Andauernde Finisher

    Finisher, die weiter treffen, solange die Figur im Einsatz bleibt, können viele Trefferereignisse erzeugen, doch jeder einzelne muss Nahkampf und kritikfähig sein.

  • Unbestätigter Bereich

    Ob die Ereignisse eines bestimmten Finishers Nahkampf sind, wird hier erst nach der Bestätigung veröffentlicht, denn der Name des Finishers entscheidet nicht über die Einstufung.

Übertrage die Aussage eines Finishers niemals auf alle Finisher. Jeder muss einzeln geklärt werden.

Amulett und andauernde Waffeneffekte

Ein von einem Nahkampf-Finisher erzeugter Effekt ist nicht automatisch Nahkampfschaden.

Manche Finisher hinterlassen einen Effekt, der nach dem Angriff weiter Schaden verursacht. Dieser Schaden ist ein eigener Ereignistyp und wird nicht allein dadurch erfasst, dass der auslösende Finisher Nahkampf war.

  • Andauernde Klingen

    Die Treffer einer nachwirkenden Klinge sind andere Ereignisse als der Treffer des Finishers selbst. Ob sie als Nahkampf eingestuft werden, ist ein offener Prüfpunkt.

  • Statusschaden

    Andauernder Statusschaden wird dem Ziel auferlegt und nicht von der Waffe verursacht, daher erreicht ihn ein Modifikator für kritische Nahkampfchance nicht automatisch.

  • Herkunft der Quelle

    Woher ein Effekt stammt, ist nicht dasselbe wie die Art des Ereignisses. Die Einstufung folgt dem Ereignis, nicht der Waffe, die die Kette ausgelöst hat.

Deshalb behauptet diese Seite nie, das Amulett stärke eine ganze Waffeneinheit. Sie nennt nur, was für ein Ereignis gilt, sobald es bestätigt ist.

Direkter Modifikator und abgeleitete Synergie

Das Amulett verändert die kritische Chance; alles andere ist eine Folge.

Das Amulett tut direkt nur eines: Es erhöht die kritische Chance von Nahkampfangriffen. Enthält ein Build Effekte, die bei einem kritischen Treffer auslösen, können mehr kritische Treffer diese Effekte häufiger auslösen lassen. Das ist eine abgeleitete Synergie, kein direkter Wert.

  • Direkter Modifikator

    Amulett auf kritische Nahkampfchance. Das ist das Einzige, was das Artefakt von sich aus tut.

  • Abgeleitete Synergie

    Ein kritikauslösender Effekt anderswo im Build kann häufiger auftreten, aber nur wenn sein eigener Bereich kompatibel ist.

  • Die Kette

    Artefakt zu kritischer Chance zu Kritfrequenz zu einem kritikauslösenden Mechanismus zu einem sekundären Ergebnis. Das sekundäre Ergebnis wird nie als direkter Amulett-Wert geschrieben.

Zum Beispiel fügt das Amulett nicht direkt Straucheln hinzu. Es kann nur einen kritikauslösenden Straucheln-Effekt im Build häufiger auslösen lassen, und nur wenn dessen Bereich kompatibel ist.

Ist das Amulett gut?

Es hängt davon ab, wie viel deines Zyklus Nahkampf ist.

Ohne Build lässt sich ein passiver Modifikator keiner Stufe zuordnen. Nützlicher ist die Frage, welcher Anteil deines tatsächlichen Kampfzyklus in den Bereich des Amuletts fällt.

Das Amulett passt gut, wenn

  • Der meiste Schaden Nahkampf ist

    Ein großer Teil deines bestätigten Schadens stammt aus Nahkampfereignissen, der Modifikator also echte Abdeckung hat.

  • Dein Build mit kritischen Treffern arbeitet

    Dein Schaden oder deine Mechaniken interessieren sich bereits für kritische Treffer, sodass mehr davon mehr als nur ein kleiner Schadensschub werden.

  • Du willst einen einfachen, dauerhaften Modifikator

    Das Amulett hat keinen Auslöser und keinen Unterhalt, lässt sich also leicht aktiv halten, während du dich auf den Kampf konzentrierst.

Das Amulett ist möglicherweise weniger wertvoll, wenn

  • Der meiste Output aus Kampffähigkeiten kommt

    Der Effekt des Amuletts ist auf Nahkampfangriffe begrenzt, fähigkeitsgetriebener Schaden fällt also nicht automatisch darunter.

  • Deine wichtigsten Schadensquellen kein Nahkampf sind

    Statusschaden, Umweltquellen und andere Nicht-Nahkampfereignisse profitieren nicht von einem Modifikator für kritische Nahkampfchance.

  • Du keine kritikbezogene Interaktion hast

    Ohne kritikauslösende Effekte oder kritikorientierte Werte bewegt sich nur die rohe kritische Chance.

So bekommst du das ungenutzte Amulett

Erwerb und Herstellung sind zwei verschiedene Schritte.

Das Amulett wird nicht direkt gekauft und nicht aus dem Nichts hergestellt. Zuerst muss die ungenutzte Version gefunden werden, erst dann lässt sie sich in ein nutzbares Artefakt verwandeln.

  1. 1 · Quelle finden

    Das ungenutzte Amulett stammt aus Weltinhalten. Welche Begegnung oder welcher Ort es liefert, wird veröffentlicht, sobald es gegen die ausgelieferten Daten bestätigt ist.

  2. 2 · Ungenutztes Amulett erhalten

    Das ungenutzte Amulett ist die Vorstufe und kann nicht als fertiges Artefakt ausgerüstet werden.

  3. 3 · In der Kluft herstellen

    Nutze die Artefaktformation und liefere die nötigen Materialien, um das ungenutzte Amulett in das Amulett zu verwandeln.

  4. 4 · Ausrüsten

    Nach der Herstellung wird das Amulett wie jedes andere Artefakt über deine Ausrüstung ausgerüstet.

Freischaltung und Herstellung sind getrennte Hürden: Das ungenutzte Amulett zu besitzen heißt nicht, dass das fertige Artefakt bereits ausgerüstet ist.

Herstellungsrezept des Amuletts

Materialien und Station, die Zahlen bleiben gesperrt.

Die Herstellung des Amuletts verbraucht seine ungenutzte Version plus zusätzliche Materialien. Hier stehen Materialien und Station; genaue Mengen erscheinen erst nach der Bestätigung des Rezepts, damit eine Balance-Änderung nie veraltete Zahlen auf dieser Seite hinterlässt.

MaterialienMenge
Ungenutztes AmulettErforderlich
Odd EchoNoch nicht bestätigt
SourceNoch nicht bestätigt
StationArtefaktformation in der Kluft

So wird es hergestellt

Bringe das ungenutzte Amulett und die Materialien zur Artefaktformation in der Kluft, stelle das Artefakt her und rüste es dann über deine Ausrüstung aus.

Materialien werden als Daten gespeichert und nicht in den Text dieser Seite geschrieben, sodass eine spätere Rezeptänderung einen Wert statt fünfzehn lokalisierter Seiten aktualisiert.

Artefakt-Slots und Ausrüstungsbeschränkungen

Ein Limit der Ausrüstung, kein Effekt des Amuletts.

Das Amulett belegt wie jedes andere Artefakt einen Artefakt-Slot. Ob es zusammen mit einem bestimmten anderen Artefakt ausgerüstet werden kann, entscheidet die Ausrüstung und die Artefakt-Gruppierung des Spiels, nicht der Effekttext.

  • Ausrüstungs-Slots

    Artefakte werden in die Artefakt-Slots der Ausrüstung gelegt, eine volle Ausrüstung muss also etwas abwerfen, um das Amulett aufzunehmen.

  • Artefakt-Gruppierung

    Gruppiert das Spiel Artefakte in Familien, können zwei Artefakte derselben Gruppe gegenseitig ausgeschlossen sein. Diese Gruppierung ist eine Spielregel, und diese Seite erfindet keine.

  • Konflikt ist eine Gültigkeitsregel

    Ein Ausrüstungskonflikt bedeutet, dass die Kombination nicht zulässig ist, nicht dass die beiden Effekte zusammen schwach sind.

„Offensiv“ ist ein Rollenlabel der Website, keine Spielfamilie. Die Seite leitet nie eine Ausrüstungsbeschränkung aus der angezeigten Rolle ab.

Build-Synergien

Abdeckung statt Best-in-Slot-Behauptung.

  • Die Abdeckung prüfen

    Das nützliche Maß ist, welcher Anteil deines echten Kampfzyklus Nahkampf ist und kritisch sein kann. Ein Modifikator, der den Großteil deines Schadens abdeckt, ist mehr wert als einer, der nur einen Bruchteil abdeckt.

  • Die Kritkette prüfen

    Belohnt dein Build bereits kritische Treffer, vervielfacht das Amulett diese Interaktion, statt allein zu stehen.

  • Den Slot prüfen

    Da Artefakt-Slots begrenzt sind, vergleiche das Amulett mit der anderen Option, die denselben Slot füllen würde, statt mit einem abstrakten Bonus.

Amulett gegen andere offensive Artefakte

Verschiedene Artefakte stärken verschiedene Teile deines Builds.

Offensive Artefakte werden nicht nach der Größe ihrer Zahl gereiht, denn sie betreffen nicht dieselben Schadensquellen. Der nützliche Vergleich ist, welchen Teil deines Builds jedes einzelne verstärkt.

DimensionAmulettSchlagring
EffektformPassive kritische Chance für NahkampfangriffeSchaden für Kampffähigkeiten, mit Straucheln als Preis
Build-RichtungSetzt auf Nahkampf und kritische TrefferSetzt auf Schaden von Kampffähigkeiten
KostenBelegt einen Ausrüstungs-Slot, kein im Effekt genannter NachteilBelegt einen Ausrüstungs-Slot und verzichtet auf Straucheln durch Fähigkeiten

Vergleiche sie danach, auf welche Schadensquelle du tatsächlich setzt, nicht nach „mehr Schaden gegen weniger Schaden“.

Häufige Probleme

Prüfe die Ursache, bevor du es einen Bug nennst.

SymptomPrüfen
Die kritische Chance scheint unverändertBestätige, dass das Amulett ausgerüstet und nicht durch ein Slot- oder Gruppierungslimit blockiert ist, dass der Angriff als Nahkampf eingestuft ist und dass der Treffer kritikfähig ist. Prüfe auch, ob die Oberfläche die Basis- oder die endgültige kritische Chance anzeigt.
Das Amulett wirkt nicht auf eine KampffähigkeitDas kann erwartet sein. Der Effekt ist auf Nahkampfangriffe begrenzt, nicht auf jede Schadensquelle, fähigkeitsgetriebener Schaden ist also nicht automatisch enthalten.
Der Krit eines Combo-Finishers ändert sich nichtPrüfe, ob der Treffer dieses Finishers als Nahkampf eingestuft ist und ob er kritikfähig ist. Der Name eines Finishers entscheidet nicht über die Einstufung.
Das Amulett lässt sich nicht mit einem anderen Artefakt ausrüstenPrüfe, ob die Artefakt-Slots voll sind, ob die beiden Artefakte eine Spielgruppierung teilen und ob das Amulett tatsächlich hergestellt und nicht noch ungenutzt ist.

Wenn all das stimmt und es sich trotzdem falsch verhält, behandle es als technisches Problem, nicht als Build-Problem.

Wie es weitergeht

Diese Seite verantwortet die Identität des Amuletts, seinen Modifikator für kritische Nahkampfchance, die Bereichsfrage sowie Erwerb und Herstellung. Die vollständige Artefaktliste, die Rollen- und Auslöser-Taxonomie und die Regeln zu Zyklus und Slots liegen im Artefakt-Hub, wo du Optionen vergleichst, bevor du einen Ausrüstungs-Slot ausgibst.