Las Entradas de gira mundial son una pieza de alto riesgo para habilidades de combate. El bonus indicado es +100 % de Daño de habilidades de combate, y la capacidad de Recurso de habilidad baja a la mitad.
+100 % de Daño de habilidades de combate
Costo: el Recurso de habilidad se limita al 50 %
Para configuraciones de mucho Daño con habilidades de combate
Todavía no hay una imagen del artefacto terminado, así que la cabecera no usa un sustituto. La imagen del plano está en la obtención.
Resumen de las Entradas de gira mundial
La pregunta de este artefacto es si entregas la mitad de tu capacidad de Recurso de habilidad a cambio de un Daño muy alto de habilidades de combate. Las Entradas de gira mundial son ese intercambio: las habilidades de combate ganan +100 % de Daño y el Recurso de habilidad se limita al 50 %. Es una pieza de ráfaga con un costo real de recurso, no un simple bonus de Daño.
Qué hacen las Entradas de gira mundial
Las habilidades de combate infligen +100 % de Daño. Mientras está equipado, el Recurso de habilidad se limita al 50 %.
Ganas
+100 % de Daño de habilidades de combate
Costo
El Recurso de habilidad se limita al 50 %
El bonus solo afecta a las habilidades de combate. No sube el Daño cuerpo a cuerpo, los ataques aberrantes, el Daño bruto ni todos los ataques. La Llave ajustable de confianza es +15 % de Daño bruto. La Piedra de afilar es +20 % de Daño en ataques cuerpo a cuerpo y habilidades de combate, con −20 % de Flaqueo. Los alcances son distintos, así que 100, 20 y 15 no son una clasificación.
Cómo leer el +100 % de Daño de habilidades de combate
El modificador indicado es +100 % de Daño de habilidades de combate.
No son +100 de Daño fijo. El texto del juego es un porcentaje.
Esta página no promete que el Daño final sea exactamente el doble. El Daño base, otros modificadores de artefacto, los de habilidad, la mitigación del enemigo, los de estado y el orden de acumulación no se juntan aquí en una fórmula final.
Qué significa el tope de Recurso de habilidad del 50 %
Con las Entradas de gira mundial equipadas, Dylan conserva solo la mitad de su capacidad normal de Recurso de habilidad. El depósito en sí es más pequeño.
No es una recuperación reducida un 50 %, ni un costo de habilidad de combate un 50 % mayor, ni una pausa temporal de la regeneración al 50 %.
El Daño sube. La capacidad de recurso baja.
¿Son buenas las Entradas de gira mundial?
Son excelentes cuando las habilidades de combate son el plan de Daño y puedes vivir con la mitad del depósito. Son malas para el Daño cuerpo a cuerpo, el Flaqueo o el spam de habilidades.
Daño de habilidades de combate
Excelente
Configuración de ráfaga
Excelente
Configuración que ahorra Recurso de habilidad
Fuerte
Esquiva perfecta y habilidad gratis
Buena sinergia
Spam que gasta mucho Recurso de habilidad
Arriesgado
Configuración de cuerpo a cuerpo
Mala
Configuración de Flaqueo
Sin beneficio directo
Generalista
Costo alto
Trátalas como alto riesgo y alta recompensa. No son el mejor artefacto en general. El bonus de Daño de habilidades de combate más alto entre los artefactos estándar sigue siendo este +100 %. La clasificación general se queda en la guía de mejores artefactos.
Configuraciones para las Entradas de gira mundial
Úsalas cuando unas pocas habilidades de combate deban pegar fuerte y el depósito más pequeño sea aceptable. Esta página no publica un equipo universal.
Ráfaga de habilidad
Gasta el depósito más pequeño en las habilidades de combate que llevan el Daño.
Esquiva perfecta y luego una habilidad gratis
La Ganzúa hace que la siguiente habilidad de combate tras una Esquiva perfecta no consuma Recurso de habilidad. Ese uso sigue recibiendo el +100 %. Salta el costo de un uso. No sube el tope.
La Salud como pago de reserva
La Cartera hace que las habilidades de combate gasten Salud cuando no hay Recurso de habilidad suficiente, y este artefacto no puede bajar la Salud del 5 %. Un depósito más pequeño más un pago en Salud es una idea de recurso de alto riesgo, no la mejor combinación. El costo de Salud, el costo de la habilidad y los umbrales no están modelados del todo aquí.
Cómo gestionar la penalización de Recurso de habilidad
Nada de esta lista devuelve la mitad que falta del tope. Estos artefactos cambian la recuperación, la generación o el costo de un uso.
Protector bucal
El Protector bucal agrega +50 % de recuperación de Recurso de habilidad, y Dylan recibe +20 % más Daño. Llena antes el depósito más pequeño. No cancela el tope del 50 %.
Tras una Esquiva perfecta, la siguiente habilidad de combate no consume Recurso de habilidad y el beneficio no se acumula. Es un salto de un uso, útil cuando el depósito ya es pequeño.
Cuando se acaba el Recurso de habilidad, las habilidades de combate gastan Salud, y la Salud no puede bajar del 5 % por este artefacto. Es otro pago, no un depósito más grande.
La pregunta útil es qué recurso estás dispuesto a gastar. Un número de Daño más alto no es automáticamente el artefacto más fuerte.
En habilidades de combate, el abanico publicado va de las Entradas de gira mundial (+100 % de Daño, Recurso de habilidad limitado al 50 %) a la Nudillera (+50 % de Daño, sin Flaqueo), la Piedra de afilar (+20 % de Daño en cuerpo a cuerpo y habilidades de combate, −20 % de Flaqueo) y el Martillo de carpintero (sin Daño de habilidades de combate, +30 % de Flaqueo).
Nudillera
La Nudillera es +50 % de Daño de habilidades de combate, y esas habilidades no aplican Flaqueo. Las Entradas de gira mundial son +100 % de Daño de habilidades de combate, y el Recurso de habilidad se limita al 50 %.
Elige las Entradas de gira mundial para gastar capacidad de Recurso de habilidad. Elige la Nudillera para gastar Flaqueo.
La Piedra de afilar es +20 % de Daño en ataques cuerpo a cuerpo y habilidades de combate, con el Flaqueo reducido un 20 %. Las Entradas de gira mundial son +100 % de Daño solo en habilidades de combate, con el tope.
Mezclar cuerpo a cuerpo y habilidades encaja más a menudo con la Piedra de afilar. La ráfaga centrada en habilidades es el sitio de las Entradas de gira mundial, y el riesgo de economía sigue ahí.
El Protector bucal sube la recuperación de Recurso de habilidad un 50 % y el Daño recibido un 20 %. Las Entradas de gira mundial reducen el depósito al 50 %.
El Protector bucal es un compañero de velocidad de recuperación, no una devolución de la capacidad que falta. El depósito se queda al 50 %. Se llena antes y recibes más Daño.
Las guías de artefactos del lanzamiento sitúan las Entradas de gira mundial inexplotadas en el vendedor del edificio de evacuación, en el piso 15 de la Zona de evacuación, disponibles después de Procedimientos de evacuación. Los datos del juego confirman que el plano inexplotado se forma en el Forgemaster de La Brecha, y no fijan esa ubicación del vendedor. No hay una recompensa directa del artefacto.
Guías
Vendedor del edificio de evacuación
Piso 15 de la Zona de evacuación, después de Procedimientos de evacuación. El asterisco marca un informe de guía. Los datos del juego no fijan ese sitio.
Las Entradas de gira mundial inexplotadas se forman en el Forgemaster de La Brecha. No hay recompensa directa, cofre ni lugar fijo del mundo ligado a este artefacto.
Disponible después de Procedimientos de evacuación significa que el vendedor puede ofrecerlo cuando esa progresión de misión está hecha. No es una recompensa de misión del plano.
Entradas de gira mundial inexplotadas
El plano es lo que llevas al Forgemaster. Formarlo en La Brecha produce las Entradas de gira mundial.
Plano de las Entradas de gira mundial inexplotadas. No es una imagen del artefacto terminado.
Plano
Entradas de gira mundial inexplotadas
Dónde se forma
Forgemaster de La Brecha
El artefacto terminado no tiene una imagen coincidente. La imagen de arriba es el plano verificado.
Las preguntas sobre otros artefactos, ranuras y el catálogo pertenecen al centro de artefactos. Esta página es de las Entradas de gira mundial: el bonus de +100 % de Daño de habilidades de combate, el tope del 50 % y cómo conseguirlas.