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奇物

奇物

Amulet

Amulet 是一件围绕近战暴击率的进攻型奇物。它没有复杂的触发条件需要学习:它的价值取决于游戏中究竟有多少实际输出被判定为近战,并且能够暴击。

所有近战攻击的暴击率提升。

类型
奇物
主要效果
近战暴击率
已报告的数值
暴击率 +5%
流派定位
近战输出
制作
Untapped Amulet + 材料
适合
已验证的近战为主流派
奇物
Untapped AmuletUntapped Amulet
在 The Gap 制作Amulet
在配装中装备在配装中装备
奇物在 The Gap 制作

Amulet 遵循常规的奇物流程:找到 Untapped Amulet,在 The Gap 通过奇物成型制作,然后在配装中装备。

Amulet 的作用

Amulet 是一件被动奇物,可提升近战攻击的暴击率。它不会新增攻击、状态或资源:它只是让你原本就能打出的近战攻击更容易暴击。因此,对于以近战为主的流派来说,它是一件简单、始终生效的进攻型增益。

具体数值及其百分比语义只有在正式数据确认后才会公布,因此本页不会编造数字。

这件增益如何运作

一件有明确作用范围的静态增益。

Amulet 是静态增益,而不是触发式增益。它不需要等待完美闪避或低生命值状态;只要装备着就一直生效。但这并不意味着它是全局的:它仍然只影响游戏判定为近战的攻击。

  • 改变了什么

    暴击率。它让一次攻击更容易暴击;它不会改变攻击的基础伤害。

  • 何时生效

    装备期间持续生效。没有需要触发的效果,也没有冷却时间需要等待。

  • 作用于什么

    仅限近战攻击。这个范围是游戏机制,并不等同于“异变体打出的一切”。

由于这件奇物是静态的,它不会自我叠加,也没有覆盖率需要管理。唯一真正的问题是某次攻击是否落在它的作用范围内。

暴击率如何运作

暴击率 +5% 不等于伤害 +5%。

暴击率决定一次攻击有多频繁地打出暴击,而暴击会以游戏的暴击伤害倍率结算。因此,增加暴击率改变的是该倍率生效的频率,而不是普通一击的伤害。

  • 暴击率

    一次符合条件的攻击结算为暴击的概率。这就是 Amulet 所改变的数值。

  • 暴击伤害

    攻击暴击时应用的倍率。Amulet 不会改变这个数值。

  • 百分比语义

    +5% 是在你当前暴击率之上叠加,还是对其进行乘算,这属于正式数据问题,本页不做假设。

不要把这项增益理解为直接的伤害提升。实际伤害变化取决于你当前的暴击率、暴击伤害倍率,以及哪些伤害来源本身可以暴击。

Amulet 影响哪些近战攻击?

范围是游戏分类,而不是视觉判断。

Amulet 的效果作用于近战攻击。哪些战斗事件被游戏标记为近战,必须逐个来源确认,因为武器形态、战斗技能与持续效果即使在战斗中看起来相似,也不自动属于同一类别。

战斗来源Amulet 是否生效?
迅匕尚未验证
阔斧尚未验证
鞭棍尚未验证
重锤尚未验证
钻头尚未验证
延展尚未验证
震荡猛击尚未验证
迅猛扬击尚未验证
巨刃斩击尚未验证
旋刃切割尚未验证
飞刃尚未验证
飞刃环切尚未验证

不要凭外观判断某个来源是否被包含。在每一行都对照正式游戏验证之前,本页只会保持未标注,而不会猜测。

Amulet 与主要形态

主要槽位是最明显的近战候选。

主要形态是近战循环的核心,因此是寻找收益最自然的位置。但每一种主要形态是否被判定为近战仍需确认,而且偏暴击的主要形态并不自动是唯一适合的选择。

  • 迅匕

    迅匕是快速、偏暴击的主要形态,因此只要迅匕算作近战,暴击率增益就与它直接相关。

  • 阔斧

    阔斧是均衡、偏走位的主要形态。如果它算作近战,它的位置加成与 Amulet 的暴击率会通过增益结算流程相互作用,而不是简单相加。

  • 鞭棍

    鞭棍是范围、多目标的主要形态。一个关键的未解问题是:一次横扫是按每次攻击掷一次暴击,还是按每个目标各掷一次。

本页不会指出 Amulet 的最佳主要形态。有用的答案取决于你的伤害究竟来自哪里。

Amulet 与次要形态

不同的槽位,因此与主要形态的选择没有冲突。

次要形态是独立的槽位,因此可以与任意主要形态搭配。如果某个次要形态被判定为近战,Amulet 同样会覆盖它——这正是为什么真正有用的问题是覆盖率,而不是某一种固定搭配。

  • 重锤

    重锤是重打击型次要形态。它缓慢而沉重的攻击只要可以暴击就能获益,但攻击次数少意味着暴击率被应用的频率也低。

  • 钻头

    钻头是多段命中的次要形态。一个常见的误区是把它的多次命中当作多次必然的暴击机会;每一次命中只有在符合条件并单独掷骰时才会暴击。

  • 延展

    延展是攻击距离型次要形态。触及更多目标能让暴击率增益持续有意义,前提是这些命中被判定为近战。

多段命中不会放大暴击率。每一次命中是否单独掷骰、是否具备暴击资格,都必须先验证,才能给出任何合计结论。

Amulet 与连击终结技

直接命中与残留效果不是同一个事件。

一个连击终结技可能产生不止一种伤害。终结技自身的命中与它创造的任何残留效果是彼此独立的战斗事件,只有被游戏判定为近战的事件才落在 Amulet 的范围内。

  • 终结技命中

    终结技本身造成的那次命中。如果它被判定为近战,那就是终结技中最有可能获益的部分。

  • 持续型终结技

    那些在角色持续投入期间不断命中的终结技可以产生大量命中事件,但每一次仍必须是近战且具备暴击资格。

  • 未验证的范围

    某个具体终结技的事件是否属于近战,在验证之前不会在此公布,因为终结技的名字并不能决定分类。

绝不要把某个终结技的结论推广到所有终结技。每一个都必须单独确认。

Amulet 与武器持续效果

由近战终结技创造的效果,不自动等同于近战伤害。

有些终结技会在攻击结束后留下持续造成伤害的效果。这类伤害属于它自己的事件类型,因此不会仅仅因为创造它的终结技是近战就被覆盖。

  • 持续刀刃

    残留刀刃的命中与终结技自身的命中是不同事件。它们是否被判定为近战,是一项待验证的内容。

  • 状态伤害

    持续性状态伤害是施加在目标身上的,而不是由武器直接造成,因此近战暴击率增益不会自动作用于它。

  • 来源血统

    一个效果的来源,并不等同于它是什么类型的事件。分类依据的是事件本身,而不是开启这条链的武器。

因此本页绝不会声称 Amulet 强化整个武器实体,只会说明某个事件在被验证后是否适用。

直接增益与派生协同

Amulet 改变的是暴击率;其他一切都只是结果。

Amulet 直接只做一件事:提升近战攻击的暴击率。如果流派中含有在暴击时触发的效果,那么更多暴击就能让这些效果更频繁地发生。那是派生协同,而不是直接属性。

  • 直接增益

    Amulet 提升近战暴击率。这是这件奇物自身唯一的作用。

  • 派生协同

    流派中其他在暴击时触发的效果可以更频繁地发生,但前提是它自身的作用范围与之兼容。

  • 链路

    奇物 → 暴击率 → 暴击频率 → 暴击触发的机制 → 次级结果。次级结果绝不会被写成 Amulet 的直接属性。

例如,Amulet 不会直接增加失衡。它只能让流派中由暴击触发的失衡效果更频繁地发动,而且只有在那个效果的范围兼容时才成立。

Amulet 好用吗?

这取决于你的战斗循环有多大比例属于近战。

没有具体流派,就无法给一件被动增益排定档次。更有用的问题是:你真正有意义的战斗循环中,有多大比例落在 Amulet 的作用范围内。

Amulet 适合的情况

  • 你的大部分伤害是近战

    你已验证的伤害中有很大比例来自近战攻击事件,因此这项增益有真实的覆盖率。

  • 你的流派与暴击有关联

    你的伤害或机制本就在意暴击,因此更多暴击会转化为远超小幅伤害提升的收益。

  • 你想要简单、始终生效的增益

    Amulet 没有触发条件,也不需要维护,因此在你专注于战斗时可以轻松保持生效。

Amulet 价值可能较低的情况

  • 你的大部分输出是战斗技能

    Amulet 的效果范围限于近战攻击,因此由战斗技能驱动的伤害不会自动落入其中。

  • 你的关键伤害来源不是近战

    状态伤害、环境来源以及其他非近战事件都不会受益于近战暴击率增益。

  • 你没有与暴击相关的联动

    如果没有暴击触发的效果,也没有以暴击为核心的属性,那么改变的只有暴击率本身。

如何获得 Untapped Amulet

获取与制作是两个不同的步骤。

Amulet 无法直接购买,也不是凭空制作出来的。你必须先找到它的未激活版本,之后才能把它变成可用的奇物。

  1. 1 · 找到来源

    Untapped Amulet 来自世界内容。具体是哪个遭遇或地点产出它,会在对照正式数据验证后公布。

  2. 2 · 获得 Untapped Amulet

    Untapped Amulet 是制作前的版本,无法作为成品奇物装备。

  3. 3 · 在 The Gap 制作

    使用奇物成型并提供所需材料,即可把 Untapped Amulet 转化为 Amulet。

  4. 4 · 装备它

    制作完成后,Amulet 会像其他奇物一样通过配装装备。

解锁与制作是两个独立的关卡:拥有 Untapped Amulet 并不代表成品奇物已经装备好了。

Amulet 制作配方

材料与制作台,数值仍处于封存状态。

制作 Amulet 会消耗它的未激活版本以及额外材料。这里列出材料与制作台;确切数量只有在配方验证后才会显示,这样平衡性调整就不会在本页留下过时数字。

材料数量
Untapped Amulet必需
Odd Echo尚未验证
Source尚未验证
制作台The Gap 的奇物成型

如何制作

把 Untapped Amulet 与材料带到 The Gap 的奇物成型处,制作出这件奇物,然后在配装中装备它。

材料以数据形式存储,而不是写进本页正文,因此未来配方变化只需更新一个数值,而不必修改十五个本地化页面。

奇物栏位与装备限制

这是配装的上限,而不是 Amulet 的效果。

Amulet 与其他奇物一样占用一个奇物栏位。它能否与某件特定奇物同时装备,取决于配装以及游戏对奇物的分组规则,而不是效果文字。

  • 配装栏位

    奇物装备在配装的奇物栏位中,因此配装已满时必须舍弃一件才能装上 Amulet。

  • 奇物分组

    如果游戏把奇物划分为不同分组,那么同组的两件奇物可能互斥。这个分组是游戏规则,本页不会自行编造。

  • 冲突是合法性规则

    装备冲突意味着这个组合不合法,而不是说这两种效果放在一起很弱。

“进攻型”是网站的定位标签,不是游戏中的分组。本页绝不会根据它显示的定位推导出装备限制。

流派协同

看覆盖率,而不是宣称最佳搭配。

  • 检查覆盖率

    真正有用的衡量标准是:你实际的战斗循环中有多少比例属于近战且可以暴击。覆盖大部分伤害的增益,比只覆盖一小部分的更有价值。

  • 检查暴击链路

    如果你的流派本身就会奖励暴击,Amulet 会放大这种联动,而不是孤立地发挥作用。

  • 检查栏位

    由于奇物栏位有限,请把 Amulet 与同样会占用该栏位的其他选项比较,而不是与一个抽象的加成比较。

Amulet 与其他进攻型奇物

不同的奇物推动流派的不同部分。

进攻型奇物不按数字大小排名,因为它们影响的伤害来源并不相同。有用的比较方式是:它们各自放大的是你流派的哪一部分。

维度Amulet黄铜指虎
效果形态被动提升近战攻击的暴击率提升战斗技能伤害,但牺牲失衡
流派方向偏向近战与暴击偏向战斗技能伤害
代价占用一个配装栏位,效果中未注明代价占用一个配装栏位,并放弃技能造成的失衡

请按你实际依赖的伤害来源来比较,而不是按“伤害更高还是更低”。

常见问题

在判定为漏洞之前,先检查原因。

现象检查
暴击率看起来没有变化确认 Amulet 已装备且未被栏位或分组限制挡住,确认该攻击被判定为近战,并且该次命中具备暴击资格。还要确认界面显示的是基础暴击率还是最终暴击率。
Amulet 对某个战斗技能无效这可能是预期行为。该效果的范围是近战攻击,而不是所有伤害来源,因此技能伤害不会自动包含在内。
某个连击终结技的暴击没有变化检查该终结技的命中是否被判定为近战,以及它是否具备暴击资格。终结技的名字并不能决定分类。
Amulet 无法与另一件奇物同时装备检查奇物栏位是否已满、这两件奇物是否属于同一游戏分组,以及 Amulet 是否真的已经制作完成,而不是仍处于未激活状态。

如果以上都检查无误却仍然异常,请把它当作技术问题,而不是流派问题。

接下来该看什么

Amulet 这一页负责这件奇物的身份、它的近战暴击率增益、作用范围问题,以及获取与制作。完整的奇物列表、定位与触发分类、以及流程与栏位规则都在奇物总览页,那里才是你在消耗一个配装栏位之前比较各种选项的地方。