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護符

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Amulet

Amulet 是一件圍繞近戰暴擊機率的進攻型護符。它沒有複雜的觸發條件需要學習:它的價值取決於遊戲中究竟有多少實際輸出被判定為近戰,並且能夠暴擊。

所有近戰攻擊的暴擊機率提升。

類型
護符
主要效果
近戰暴擊機率
已回報的數值
暴擊機率 +5%
流派定位
近戰輸出
製作
Untapped Amulet + 材料
適合
已驗證的近戰為主流派
護符
Untapped AmuletUntapped Amulet
在 The Gap 製作Amulet
在配置中裝備在配置中裝備
護符在 The Gap 製作

Amulet 遵循一般的護符流程:找到 Untapped Amulet,在 The Gap 透過護符成型製作,然後在配置中裝備。

Amulet 的作用

Amulet 是一件被動護符,可提升近戰攻擊的暴擊機率。它不會新增攻擊、狀態或資源:它只是讓你原本就能打出的近戰攻擊更容易暴擊。因此,對於以近戰為主的流派來說,它是一件簡單、始終生效的進攻型增益。

具體數值及其百分比語意只有在正式資料確認後才會公布,因此本頁不會編造數字。

這項增益如何運作

一件有明確作用範圍的靜態增益。

Amulet 是靜態增益,而不是觸發式增益。它不需要等待完美閃避或低生命值狀態;只要裝備著就一直生效。但這並不代表它是全域的:它仍然只影響遊戲判定為近戰的攻擊。

  • 改變了什麼

    暴擊機率。它讓一次攻擊更容易暴擊;它不會改變攻擊的基礎傷害。

  • 何時生效

    裝備期間持續生效。沒有需要觸發的效果,也沒有冷卻時間需要等待。

  • 作用於什麼

    僅限近戰攻擊。這個範圍是遊戲機制,並不等同於「異變體打出的一切」。

由於這件護符是靜態的,它不會自我疊加,也沒有覆蓋率需要管理。唯一真正的問題是某次攻擊是否落在它的作用範圍內。

暴擊機率如何運作

暴擊機率 +5% 不等於傷害 +5%。

暴擊機率決定一次攻擊有多頻繁地打出暴擊,而暴擊會以遊戲的暴擊傷害倍率結算。因此,增加暴擊機率改變的是該倍率生效的頻率,而不是普通一擊的傷害。

  • 暴擊機率

    一次符合條件的攻擊結算為暴擊的機率。這就是 Amulet 所改變的數值。

  • 暴擊傷害

    攻擊暴擊時套用的倍率。Amulet 不會改變這個數值。

  • 百分比語意

    +5% 是在你目前暴擊機率之上疊加,還是對其進行乘算,這屬於正式資料問題,本頁不做假設。

不要把這項增益理解為直接的傷害提升。實際傷害變化取決於你目前的暴擊機率、暴擊傷害倍率,以及哪些傷害來源本身可以暴擊。

Amulet 影響哪些近戰攻擊?

範圍是遊戲分類,而不是視覺判斷。

Amulet 的效果作用於近戰攻擊。哪些戰鬥事件被遊戲標記為近戰,必須逐個來源確認,因為武器型態、戰鬥技能與持續效果即使在戰鬥中看起來相似,也不自動屬於同一類別。

戰鬥來源Amulet 是否生效?
迅擊尚未驗證
劈砍尚未驗證
斬擊尚未驗證
粉碎尚未驗證
鑽頭尚未驗證
蔓延尚未驗證
震盪猛擊尚未驗證
上勾衝擊尚未驗證
橫斬尚未驗證
旋斬尚未驗證
裂旋飛刃尚未驗證
迴旋飛刃尚未驗證

不要憑外觀判斷某個來源是否被包含。在每一列都對照正式遊戲驗證之前,本頁只會保持未標註,而不會猜測。

Amulet 與主要型態

主要欄位是最明顯的近戰候選。

主要型態是近戰循環的核心,因此是尋找收益最自然的位置。但每一種主要型態是否被判定為近戰仍需確認,而且偏暴擊的主要型態並不自動是唯一適合的選擇。

  • 迅擊

    迅擊是快速、偏暴擊的主要型態,因此只要迅擊算作近戰,暴擊機率增益就與它直接相關。

  • 劈砍

    劈砍是均衡、偏走位的主要型態。如果它算作近戰,它的位置加成與 Amulet 的暴擊機率會透過增益結算流程互相作用,而不是簡單相加。

  • 斬擊

    斬擊是範圍、多目標的主要型態。一個關鍵的未解問題是:一次橫掃是按每次攻擊擲一次暴擊,還是按每個目標各擲一次。

本頁不會指出 Amulet 的最佳主要型態。有用的答案取決於你的傷害究竟來自哪裡。

Amulet 與次要型態

不同的欄位,因此與主要型態的選擇沒有衝突。

次要型態是獨立的欄位,因此可以與任意主要型態搭配。如果某個次要型態被判定為近戰,Amulet 同樣會覆蓋它——這正是為什麼真正有用的問題是覆蓋率,而不是某一種固定搭配。

  • 粉碎

    粉碎是重打擊型次要型態。它緩慢而沉重的攻擊只要可以暴擊就能獲益,但攻擊次數少意味著暴擊機率被套用的頻率也低。

  • 鑽頭

    鑽頭是多段命中的次要型態。一個常見的誤區是把它的多次命中當作多次必然的暴擊機會;每一次命中只有在符合條件並單獨擲骰時才會暴擊。

  • 蔓延

    蔓延是攻擊距離型次要型態。觸及更多目標能讓暴擊機率增益持續有意義,前提是這些命中被判定為近戰。

多段命中不會放大暴擊機率。每一次命中是否單獨擲骰、是否具備暴擊資格,都必須先驗證,才能給出任何合計結論。

Amulet 與連擊終結技

直接命中與殘留效果不是同一個事件。

一個連擊終結技可能產生不止一種傷害。終結技自身的命中與它創造的任何殘留效果是彼此獨立的戰鬥事件,只有被遊戲判定為近戰的事件才落在 Amulet 的範圍內。

  • 終結技命中

    終結技本身造成的那次命中。如果它被判定為近戰,那就是終結技中最有可能獲益的部分。

  • 持續型終結技

    那些在角色持續投入期間不斷命中的終結技可以產生大量命中事件,但每一次仍必須是近戰且具備暴擊資格。

  • 未驗證的範圍

    某個具體終結技的事件是否屬於近戰,在驗證之前不會在此公布,因為終結技的名稱並不能決定分類。

絕不要把某個終結技的結論推廣到所有終結技。每一個都必須單獨確認。

Amulet 與武器持續效果

由近戰終結技創造的效果,不自動等同於近戰傷害。

有些終結技會在攻擊結束後留下持續造成傷害的效果。這類傷害屬於它自己的事件類型,因此不會僅僅因為創造它的終結技是近戰就被覆蓋。

  • 持續刀刃

    殘留刀刃的命中與終結技自身的命中是不同事件。它們是否被判定為近戰,是一項待驗證的內容。

  • 狀態傷害

    持續性狀態傷害是施加在目標身上的,而不是由武器直接造成,因此近戰暴擊機率增益不會自動作用於它。

  • 來源血統

    一個效果的來源,並不等同於它是什麼類型的事件。分類依據的是事件本身,而不是開啟這條鏈的武器。

因此本頁絕不會聲稱 Amulet 強化整個武器實體,只會說明某個事件在被驗證後是否適用。

直接增益與衍生協同

Amulet 改變的是暴擊機率;其他一切都只是結果。

Amulet 直接只做一件事:提升近戰攻擊的暴擊機率。如果流派中含有在暴擊時觸發的效果,那麼更多暴擊就能讓這些效果更頻繁地發生。那是衍生協同,而不是直接屬性。

  • 直接增益

    Amulet 提升近戰暴擊機率。這是這件護符自身唯一的作用。

  • 衍生協同

    流派中其他在暴擊時觸發的效果可以更頻繁地發生,但前提是它自身的作用範圍與之相容。

  • 鏈路

    護符 → 暴擊機率 → 暴擊頻率 → 暴擊觸發的機制 → 次級結果。次級結果絕不會被寫成 Amulet 的直接屬性。

例如,Amulet 不會直接增加失衡。它只能讓流派中由暴擊觸發的失衡效果更頻繁地發動,而且只有在該效果範圍相容時才成立。

Amulet 好用嗎?

這取決於你的戰鬥循環有多大比例屬於近戰。

沒有具體流派,就無法給一件被動增益排定等級。更有用的問題是:你真正有意義的戰鬥循環中,有多大比例落在 Amulet 的作用範圍內。

Amulet 適合的情況

  • 你的大部分傷害是近戰

    你已驗證的傷害中有很大比例來自近戰攻擊事件,因此這項增益有真實的覆蓋率。

  • 你的流派與暴擊有關聯

    你的傷害或機制本就在意暴擊,因此更多暴擊會轉化為遠超小幅傷害提升的收益。

  • 你想要簡單、始終生效的增益

    Amulet 沒有觸發條件,也不需要維護,因此在你專注於戰鬥時可以輕鬆保持生效。

Amulet 價值可能較低的情況

  • 你的大部分輸出是戰鬥技能

    Amulet 的效果範圍限於近戰攻擊,因此由戰鬥技能驅動的傷害不會自動落入其中。

  • 你的關鍵傷害來源不是近戰

    狀態傷害、環境來源以及其他非近戰事件都不會受益於近戰暴擊機率增益。

  • 你沒有與暴擊相關的聯動

    如果沒有暴擊觸發的效果,也沒有以暴擊為核心的屬性,那麼改變的只有暴擊機率本身。

如何取得 Untapped Amulet

取得與製作是兩個不同的步驟。

Amulet 無法直接購買,也不是憑空製作而成的。你必須先找到它的未開發版本,之後才能把它變成可用的護符。

  1. 1 · 找到來源

    Untapped Amulet 來自世界內容。具體是哪個遭遇或地點產出它,會在對照正式資料驗證後公布。

  2. 2 · 取得 Untapped Amulet

    Untapped Amulet 是製作前的版本,無法作為成品護符裝備。

  3. 3 · 在 The Gap 製作

    使用護符成型並提供所需材料,即可把 Untapped Amulet 轉化為 Amulet。

  4. 4 · 裝備它

    製作完成後,Amulet 會像其他護符一樣透過配置裝備。

解鎖與製作是兩個獨立的關卡:擁有 Untapped Amulet 並不代表成品護符已經裝備好了。

Amulet 製作配方

材料與製作台,數值仍處於封存狀態。

製作 Amulet 會消耗它的未開發版本以及額外材料。這裡列出材料與製作台;確切數量只有在配方驗證後才會顯示,這樣平衡性調整就不會在本頁留下過時數字。

材料數量
Untapped Amulet必需
Odd Echo尚未驗證
Source尚未驗證
製作台The Gap 的護符成型

如何製作

把 Untapped Amulet 與材料帶到 The Gap 的護符成型處,製作這件護符,然後在配置中裝備它。

材料以資料形式儲存,而不是寫進本頁正文,因此未來配方變化只需更新一個數值,而不必修改十五個在地化頁面。

護符欄位與裝備限制

這是配置的上限,而不是 Amulet 的效果。

Amulet 與其他護符一樣佔用一個護符欄位。它能否與某件特定護符同時裝備,取決於配置以及遊戲對護符的分組規則,而不是效果文字。

  • 配置欄位

    護符裝備在配置的護符欄位中,因此配置已滿時必須捨棄一件才能裝上 Amulet。

  • 護符分組

    如果遊戲把護符劃分為不同分組,那麼同組的兩件護符可能互斥。這個分組是遊戲規則,本頁不會自行編造。

  • 衝突是合法性規則

    裝備衝突意味著這個組合不合法,而不是說這兩種效果放在一起很弱。

「進攻型」是網站的定位標籤,不是遊戲中的分組。本頁絕不會根據它顯示的定位推導出裝備限制。

流派協同

看覆蓋率,而不是宣稱最佳搭配。

  • 檢查覆蓋率

    真正有用的衡量標準是:你實際的戰鬥循環中有多少比例屬於近戰且可以暴擊。覆蓋大部分傷害的增益,比只覆蓋一小部分的更有價值。

  • 檢查暴擊鏈路

    如果你的流派本身就會獎勵暴擊,Amulet 會放大這種聯動,而不是孤立地發揮作用。

  • 檢查欄位

    由於護符欄位有限,請把 Amulet 與同樣會佔用該欄位的其他選項比較,而不是與一個抽象的加成比較。

Amulet 與其他進攻型護符

不同的護符推動流派的不同部分。

進攻型護符不按數字大小排名,因為它們影響的傷害來源並不相同。有用的比較方式是:它們各自放大的是你流派的哪一部分。

維度Amulet手指虎
效果形態被動提升近戰攻擊的暴擊機率提升戰鬥技能傷害,但犧牲失衡
流派方向偏向近戰與暴擊偏向戰鬥技能傷害
代價佔用一個配置欄位,效果中未註明代價佔用一個配置欄位,並放棄技能造成的失衡

請按你實際依賴的傷害來源來比較,而不是按「傷害更高還是更低」。

常見問題

在判定為程式錯誤之前,先檢查原因。

現象檢查
暴擊機率看起來沒有變化確認 Amulet 已裝備且未被欄位或分組限制擋住,確認該攻擊被判定為近戰,並且該次命中具備暴擊資格。還要確認介面顯示的是基礎暴擊機率還是最終暴擊機率。
Amulet 對某個戰鬥技能無效這可能是預期行為。該效果的範圍是近戰攻擊,而不是所有傷害來源,因此技能傷害不會自動包含在內。
某個連擊終結技的暴擊沒有變化檢查該終結技的命中是否被判定為近戰,以及它是否具備暴擊資格。終結技的名稱並不能決定分類。
Amulet 無法與另一件護符同時裝備檢查護符欄位是否已滿、這兩件護符是否屬於同一遊戲分組,以及 Amulet 是否真的已經製作完成,而不是仍處於未開發狀態。

如果以上都檢查無誤卻仍然異常,請把它當作技術問題,而不是流派問題。

接下來該看什麼

Amulet 這一頁負責這件護符的身份、它的近戰暴擊機率增益、作用範圍問題,以及取得與製作。完整的護符列表、定位與觸發分類、以及流程與欄位規則都在護符總覽頁,那裡才是你在消耗一個配置欄位之前比較各種選項的地方。