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아티팩트

아티팩트

Amulet

Amulet는 근접 치명타 확률을 중심으로 한 공격형 아티팩트입니다. 외울 복잡한 발동 조건이 없습니다. 그 가치는 실제 전투 출력 중 얼마나 많은 부분이 근접으로 판정되고 치명타가 될 수 있는지에 달려 있습니다.

모든 근접 공격의 치명타 확률이 증가합니다.

종류
아티팩트
주요 효과
근접 치명타 확률
보고된 수치
치명타 확률 +5%
빌드 역할
근접 공격
제작
Untapped Amulet + 재료
어울리는 빌드
검증된 근접 중심 빌드
아티팩트
Untapped AmuletUntapped Amulet
The Gap에서 제작Amulet
로드아웃에 장착로드아웃에 장착
아티팩트The Gap에서 제작

Amulet는 일반적인 아티팩트 흐름을 따릅니다. Untapped Amulet를 찾고, The Gap에서 아티팩트 형성으로 제작한 뒤, 로드아웃에서 장착합니다.

Amulet의 역할

Amulet는 근접 공격의 치명타 확률을 높이는 패시브 아티팩트입니다. 새로운 공격이나 상태, 자원을 추가하지 않고, 원래 넣던 근접 공격이 더 자주 치명타가 되도록 만들 뿐입니다. 그래서 근접 중심 빌드에게는 단순하고 항상 켜져 있는 공격용 강화입니다.

정확한 수치와 그 퍼센트 의미는 정식 데이터로 확인되기 전까지 공개하지 않습니다. 이 페이지는 숫자를 지어내지 않습니다.

이 강화의 작동 방식

명확한 대상 범위를 가진 정적 강화입니다.

Amulet는 발동형이 아니라 정적 강화입니다. 완벽한 회피나 낮은 체력 상태를 기다릴 필요 없이 장착하는 동안 항상 적용됩니다. 하지만 전체에 적용되는 것은 아니며, 게임이 근접으로 판정하는 공격에만 적용됩니다.

  • 바뀌는 것

    치명타 확률입니다. 공격이 더 자주 치명타가 되게 할 뿐, 공격의 기본 피해는 바꾸지 않습니다.

  • 적용 시점

    장착하는 동안 지속적으로 적용됩니다. 발동시킬 효과도, 기다릴 재사용 대기도 없습니다.

  • 적용 대상

    근접 공격에만 적용됩니다. 이 범위는 게임 규칙이며, '아베런트가 만들어내는 모든 것'과 같지 않습니다.

아티팩트가 정적이기 때문에 자기 자신과 중첩되지 않고, 유지 시간을 관리할 필요도 없습니다. 유일한 진짜 질문은 그 공격이 범위 안에 들어오는지입니다.

치명타 확률의 작동 방식

치명타 확률 +5%는 피해 +5%가 아닙니다.

치명타 확률은 공격이 얼마나 자주 치명타가 되는지를 정하고, 치명타는 게임의 치명타 피해 배율로 처리됩니다. 따라서 치명타 확률을 올리면 그 배율이 적용되는 빈도가 바뀌는 것이지, 일반 공격의 피해가 바뀌는 것이 아닙니다.

  • 치명타 확률

    대상이 되는 공격이 치명타로 처리될 확률입니다. Amulet가 바꾸는 값이 바로 이것입니다.

  • 치명타 피해

    공격이 치명타일 때 적용되는 배율입니다. Amulet는 이 값을 바꾸지 않습니다.

  • 퍼센트 의미

    +5%가 현재 확률에 더해지는지, 곱해지는지는 정식 데이터의 문제이며 이 페이지는 가정하지 않습니다.

이 강화를 단순한 피해 증가로 읽지 마세요. 실제 피해 변화는 현재 치명타 확률, 치명타 피해 배율, 그리고 어떤 피해원이 애초에 치명타가 가능한지에 달려 있습니다.

Amulet는 어떤 근접 공격에 영향을 주나요?

범위는 눈으로 보는 것이 아니라 게임의 분류입니다.

Amulet의 효과는 근접 공격에 적용됩니다. 어떤 전투 이벤트가 게임에서 근접으로 표시되는지는 발생원마다 확인해야 합니다. 무기 형태, 전투 능력, 지속 효과는 전투 중 비슷해 보여도 자동으로 같은 분류가 되지 않습니다.

전투 발생원Amulet 적용 여부
몰아치기아직 검증되지 않음
가르기아직 검증되지 않음
휘두르기아직 검증되지 않음
파쇄아직 검증되지 않음
뚫기아직 검증되지 않음
확장아직 검증되지 않음
충격 강타아직 검증되지 않음
솟구치는 어퍼컷아직 검증되지 않음
넓은 칼날아직 검증되지 않음
회전하는 칼날아직 검증되지 않음
분열 회전아직 검증되지 않음
분열 궤도아직 검증되지 않음

겉모습으로 포함 여부를 판단하지 마세요. 각 항목이 정식 게임에서 검증되기 전까지 이 페이지는 추측하지 않고 비워 둡니다.

Amulet와 주요 형태

주요 슬롯은 가장 뚜렷한 근접 후보입니다.

주요 형태는 근접 순환의 핵심이므로 가치를 찾기에 가장 자연스러운 위치입니다. 다만 각 형태가 근접으로 판정되는지는 확인이 필요하고, 치명타 중심의 주요 형태만이 유일한 정답은 아닙니다.

  • 몰아치기

    몰아치기는 빠르고 치명타에 치우친 주요 형태이므로, 몰아치기가 근접으로 포함된다면 치명타 확률 강화가 곧바로 관련됩니다.

  • 가르기

    가르기는 균형형이자 위치를 중시하는 주요 형태입니다. 근접으로 포함된다면 그 위치 보너스와 Amulet의 치명타 확률은 단순 합산이 아니라 강화 계산 과정을 통해 서로 영향을 줍니다.

  • 휘두르기

    휘두르기는 광범위·다중 대상 주요 형태입니다. 한 번의 휘두르기에서 치명타를 공격마다 한 번 굴리는지, 대상마다 굴리는지가 핵심 미해결 문제입니다.

이 페이지는 Amulet에게 최적인 주요 형태를 지정하지 않습니다. 유용한 답은 피해가 실제로 어디서 나오는지에 따라 달라집니다.

Amulet와 보조 형태

별개의 슬롯이므로 주요 형태 선택과 충돌하지 않습니다.

보조 형태는 독립된 슬롯이라 어떤 주요 형태와도 조합할 수 있습니다. 보조 형태가 근접으로 판정된다면 Amulet 역시 그 부분을 커버합니다. 그래서 특정 조합이 아니라 커버리지가 진짜 유용한 질문이 됩니다.

  • 파쇄

    파쇄는 강타형 보조 형태입니다. 느리고 묵직한 공격은 치명타가 가능하면 이득을 보지만, 타격 수가 적어 치명타 확률이 적용되는 빈도는 낮습니다.

  • 뚫기

    뚫기는 다중 타격 보조 형태입니다. 여러 타격을 여러 번의 확정 치명타 기회로 세는 것은 흔한 실수입니다. 각 타격은 조건을 충족하고 개별적으로 굴려야만 치명타가 됩니다.

  • 확장

    확장은 사거리형 보조 형태입니다. 더 많은 대상을 맞힌다면 그 타격이 근접으로 판정되는 한 치명타 확률 강화는 계속 의미가 있습니다.

다중 타격이 치명타 확률을 배로 늘리지는 않습니다. 각 타격이 개별적으로 굴려지는지, 애초에 대상 조건을 충족하는지 검증한 뒤에야 합계를 말할 수 있습니다.

Amulet와 콤보 마무리

직접 타격과 잔류 효과는 같은 이벤트가 아닙니다.

콤보 마무리는 한 가지 이상의 피해를 만들 수 있습니다. 마무리 자체의 타격과 그것이 만든 잔류 효과는 서로 다른 전투 이벤트이며, 게임이 근접으로 판정하는 이벤트만 Amulet의 범위에 들어갑니다.

  • 마무리 타격

    마무리 자체가 넣는 타격입니다. 근접으로 판정된다면 마무리에서 가장 이득을 보기 쉬운 부분입니다.

  • 지속형 마무리

    캐릭터가 계속 동작하는 동안 계속 맞히는 마무리는 많은 타격 이벤트를 만들 수 있지만, 각각이 근접이고 치명타 가능해야 합니다.

  • 미검증 범위

    특정 마무리의 이벤트가 근접인지는 검증되기 전까지 여기에 적지 않습니다. 마무리의 이름이 분류를 결정하지 않기 때문입니다.

한 마무리의 결론을 모든 마무리로 확장하지 마세요. 각각 따로 확인해야 합니다.

Amulet와 무기 지속 효과

근접 마무리가 만든 효과가 자동으로 근접 피해가 되지는 않습니다.

공격이 끝난 뒤에도 피해를 계속 주는 효과를 남기는 마무리가 있습니다. 그 피해는 고유한 이벤트 유형이므로, 그것을 만든 마무리가 근접이었다는 이유만으로 대상이 되지는 않습니다.

  • 지속 칼날

    잔류 칼날의 타격은 마무리 자체의 타격과 다른 이벤트입니다. 그것이 근접으로 판정되는지는 미검증 항목입니다.

  • 상태 피해

    지속 상태 피해는 무기가 직접 주는 것이 아니라 대상에게 부여되므로, 근접 치명타 확률 강화가 자동으로 닿지 않습니다.

  • 발생원 계보

    효과가 어디서 왔는지는 그것이 어떤 종류의 이벤트인지와 같지 않습니다. 분류는 연쇄를 시작한 무기가 아니라 이벤트를 따릅니다.

그래서 이 페이지는 Amulet가 무기 전체를 강화한다고 결코 주장하지 않습니다. 이벤트가 검증된 뒤 적용되는지만 말합니다.

직접 강화와 파생 시너지

Amulet가 바꾸는 것은 치명타 확률이며, 나머지는 모두 결과입니다.

Amulet가 직접 하는 일은 하나뿐입니다. 근접 공격의 치명타 확률을 높입니다. 빌드에 치명타 시 발동하는 효과가 있다면 치명타가 늘수록 그 효과가 더 자주 발생합니다. 그것은 파생 시너지이며 직접 능력치가 아닙니다.

  • 직접 강화

    Amulet가 근접 치명타 확률을 높입니다. 이것이 이 아티팩트가 스스로 하는 유일한 일입니다.

  • 파생 시너지

    빌드 내의 치명타 시 발동 효과는 더 자주 발생할 수 있지만, 그 효과 자체의 범위가 호환될 때만 그렇습니다.

  • 연쇄

    아티팩트 → 치명타 확률 → 치명타 빈도 → 치명타 시 발동 메커니즘 → 2차 결과. 이 2차 결과를 Amulet의 직접 능력치로 적는 일은 없습니다.

예를 들어 Amulet는 비틀거림을 직접 추가하지 않습니다. 빌드 내의 치명타 시 발동 비틀거림 효과가 더 자주 발동하게 만들 수 있을 뿐이며, 그마저도 해당 효과의 범위가 호환될 때만 성립합니다.

Amulet는 좋은가요?

전투 순환 중 얼마나 많은 부분이 근접인지에 달려 있습니다.

빌드가 없으면 패시브 강화에 등급을 매길 수 없습니다. 더 유용한 질문은 의미 있는 전투 순환 중 얼마나 많은 부분이 Amulet의 범위에 들어가는지입니다.

Amulet가 잘 맞는 경우

  • 피해 대부분이 근접

    검증된 피해의 상당 부분이 근접 공격 이벤트에서 나오므로 이 강화에는 실제 커버리지가 있습니다.

  • 빌드가 치명타와 연동됨

    피해나 메커니즘이 이미 치명타를 중시하므로, 치명타 증가가 작은 피해 상승 이상의 가치가 됩니다.

  • 단순하고 항상 켜지는 강화를 원함

    Amulet에는 발동 조건도 유지 관리도 없어서 전투에 집중하면서도 항상 켜 둘 수 있습니다.

Amulet의 가치가 낮아질 수 있는 경우

  • 출력 대부분이 전투 능력

    Amulet의 효과 범위는 근접 공격이므로, 전투 능력으로 나오는 피해는 자동으로 포함되지 않습니다.

  • 주요 피해원이 근접이 아님

    상태 피해, 환경 발생원, 기타 비근접 이벤트는 근접 치명타 확률 강화의 혜택을 받지 않습니다.

  • 치명타 관련 연동이 없음

    치명타 시 발동 효과도, 치명타 중심 능력치도 없다면 움직이는 것은 치명타 확률 자체뿐입니다.

Untapped Amulet 획득 방법

획득과 제작은 서로 다른 단계입니다.

Amulet는 바로 구매할 수 없고, 아무것도 없는 상태에서 제작할 수도 없습니다. 먼저 미지 버전을 찾아야 그다음에 사용할 수 있는 아티팩트로 만들 수 있습니다.

  1. 1 · 획득처 찾기

    Untapped Amulet는 월드 콘텐츠에서 얻습니다. 어떤 조우나 장소가 획득처인지는 정식 데이터로 검증한 뒤 공개합니다.

  2. 2 · Untapped Amulet 획득

    Untapped Amulet는 제작 전 단계이며, 완성된 아티팩트로 장착할 수 없습니다.

  3. 3 · The Gap에서 제작

    아티팩트 형성을 사용하고 필요한 재료를 제공하면 Untapped Amulet를 Amulet로 만들 수 있습니다.

  4. 4 · 장착하기

    제작이 끝나면 Amulet는 다른 아티팩트처럼 로드아웃에서 장착합니다.

해금과 제작은 별개의 관문입니다. Untapped Amulet를 가지고 있다고 해서 완성된 아티팩트가 이미 장착된 것은 아닙니다.

Amulet 제작 레시피

재료와 작업대. 수치는 아직 공개되지 않았습니다.

Amulet 제작에는 미지 버전과 추가 재료가 필요합니다. 여기에는 재료와 작업대를 적고, 정확한 수량은 레시피가 검증된 뒤에만 표시합니다. 그래야 밸런스 변경으로 이 페이지에 낡은 숫자가 남지 않습니다.

재료수량
Untapped Amulet필요
Odd Echo아직 검증되지 않음
Source아직 검증되지 않음
작업대The Gap의 아티팩트 형성

제작 방법

Untapped Amulet와 재료를 The Gap의 아티팩트 형성으로 가져가 아티팩트를 제작한 뒤, 로드아웃에서 장착합니다.

재료는 이 페이지의 문장이 아니라 데이터로 저장되므로, 이후 레시피 변경은 15개 언어 페이지가 아니라 값 하나만 고치면 됩니다.

아티팩트 슬롯과 장착 제한

로드아웃의 한도이며 Amulet의 효과가 아닙니다.

Amulet는 다른 아티팩트와 마찬가지로 아티팩트 슬롯 하나를 차지합니다. 특정 다른 아티팩트와 함께 장착할 수 있는지는 효과 문구가 아니라 로드아웃과 게임의 아티팩트 분류로 정해집니다.

  • 로드아웃 슬롯

    아티팩트는 로드아웃의 아티팩트 슬롯에 장착하므로, 가득 차 있으면 무엇을 빼야 Amulet를 넣을 수 있습니다.

  • 아티팩트 분류

    게임이 아티팩트를 그룹으로 나눈다면, 같은 그룹의 두 아티팩트는 함께 장착할 수 없을 수 있습니다. 이 분류는 게임 규칙이며, 이 페이지가 임의로 만드는 것이 아닙니다.

  • 충돌은 유효성 규칙

    장착 충돌은 그 조합이 유효하지 않다는 뜻이며, 두 효과가 함께 쓰면 약하다는 뜻이 아닙니다.

'공격형'은 사이트의 역할 라벨이며 게임의 분류가 아닙니다. 이 페이지는 표시하는 역할에서 장착 제한을 끌어내지 않습니다.

빌드 시너지

최적해를 단정하지 않고 커버리지로 봅니다.

  • 커버리지 확인

    유용한 기준은 실제 전투 순환 중 얼마나 많은 부분이 근접이고 치명타가 가능한지입니다. 피해의 대부분을 커버하는 강화는 일부만 커버하는 것보다 가치가 있습니다.

  • 치명타 연쇄 확인

    빌드가 이미 치명타를 보상한다면, Amulet는 그 연동을 증폭하며 단독으로 작동하지 않습니다.

  • 슬롯 확인

    아티팩트 슬롯은 한정되어 있으므로, Amulet는 추상적인 보너스가 아니라 같은 슬롯을 채울 다른 선택지와 비교하세요.

Amulet와 다른 공격형 아티팩트

아티팩트마다 빌드의 다른 부분을 밀어 올립니다.

공격형 아티팩트는 숫자 크기로 순위를 매길 수 없습니다. 영향을 주는 피해원이 서로 다르기 때문입니다. 유용한 비교는 각각이 빌드의 어느 부분을 증폭하는지입니다.

비교 기준Amulet황동 너클
효과 형태근접 공격의 치명타 확률을 패시브로 올림전투 능력 피해를 올리지만 비틀거림을 포기함
빌드 방향근접과 치명타에 집중전투 능력 피해에 집중
비용로드아웃 슬롯을 사용하며, 효과에 명시된 단점은 없음로드아웃 슬롯을 사용하고 능력의 비틀거림을 포기함

'피해가 큰가 작은가'가 아니라 실제로 기대는 피해원으로 비교하세요.

자주 발생하는 문제

버그라고 단정하기 전에 원인을 확인하세요.

증상확인할 것
치명타 확률이 그대로인 것처럼 보임Amulet가 장착되어 있고 슬롯이나 분류 제한에 막히지 않았는지, 그 공격이 근접으로 판정되는지, 타격이 치명타 가능한지 확인하세요. 인터페이스가 기본 치명타 확률과 최종 치명타 확률 중 무엇을 보여 주는지도 확인하세요.
Amulet가 전투 능력에 영향을 주지 않음이는 정상일 수 있습니다. 효과 범위는 모든 피해원이 아니라 근접 공격이므로, 능력 피해는 자동으로 포함되지 않습니다.
콤보 마무리의 치명타가 바뀌지 않음그 마무리의 타격이 근접으로 판정되는지, 치명타가 가능한지 확인하세요. 마무리의 이름이 분류를 결정하지 않습니다.
Amulet를 다른 아티팩트와 함께 장착할 수 없음아티팩트 슬롯이 가득 찼는지, 두 아티팩트가 같은 게임 그룹인지, Amulet가 미지 상태가 아니라 실제로 제작되었는지 확인하세요.

이 모두를 확인했는데도 이상하다면, 빌드 문제가 아니라 기술적 문제로 다루세요.

다음에 볼 것

이 페이지는 Amulet의 정체, 근접 치명타 확률 강화, 범위 문제, 그리고 획득과 제작을 담당합니다. 전체 아티팩트 목록과 역할·발동 분류, 진행과 슬롯 규칙은 아티팩트 허브에 있으며, 로드아웃 슬롯을 쓰기 전에 선택지를 비교하는 곳도 바로 그곳입니다.