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아티팩트

아티팩트

지갑

지갑은 전투 능력의 일반 비용을 지불할 활력이 없을 때, 대신 체력으로 지불하게 해줍니다. 이것은 거래이며 무료 시전이 아닙니다. 능력은 발동하지만 부족한 자원은 생존 자원에서 빠져나가고, 지갑 자체의 체력 하한이 그 지출로 마지막 체력까지 사라지는 것을 막습니다.

활력이 부족할 때 전투 능력의 대가를 체력으로 지불합니다. 단, 체력은 최저치 아래로 내려가지 않습니다.

유형
아티팩트
발동 조건
활력 부족
대체 자원
체력
체력 하한
최저 체력 임계값
빌드 역할
체력으로 능력 운용의 템포를 산다
이점
활력이 부족해도 전투 능력을 계속 쓴다
획득
디지털 디럭스
제작
Untapped Wallet + 재료
아티팩트
활력 부족활력 부족
체력으로 지불지갑
체력 하한체력 하한
아티팩트체력으로 지불

지갑은 아티팩트 흐름을 따릅니다. 디지털 디럭스 권한으로 획득하고, The Gap에서 아티팩트 형성으로 미개방 버전을 제작한 뒤 로드아웃에 장착합니다.

지갑의 역할

지갑은 조건부 자원 대체 아티팩트입니다. 전투 능력의 비용이 현재 활력보다 클 때, 지갑은 그 대가를 체력으로 지불하게 합니다. 지불 방식만 바꾸기 때문에 피해도, 활력도, 상시 능력치도 추가하지 않습니다. 가치는 활력이 막아세울 상황에서도 전투 흐름을 이어갈 수 있다는 점입니다.

정확한 환산값, 하한 비율, 활력이 일부만 남았을 때의 동작은 출시된 데이터로 확인된 뒤에만 공개합니다. 이 페이지는 수치를 임의로 만들지 않습니다.

지갑은 무엇을 하나요?

자원을 대체할 뿐, 회복하지는 않습니다.

지갑은 보너스가 아니라 안전장치입니다. 활력이 충분할 때는 아무것도 하지 않고, 전투 능력의 활력 비용을 감당할 수 없을 때만 발동합니다. 그때 부족한 비용을 체력으로 메울 수 있지만, 최저 체력 제한이 있습니다.

  • 무엇이 발동시키나

    활력 비용이 현재 활력보다 큰 전투 능력. 활력이 충분하면 지갑은 아무것도 하지 않습니다.

  • 무엇을 허용하나

    부족분을 체력으로 지불할 권한. 덕분에 활력 부족으로 실패하지 않고 능력을 발동할 수 있습니다.

  • 무엇을 대상으로 하나

    게임이 전투 능력으로 분류하는 대상. 일반적인 체력→활력 변환이 아니며 이동 능력에는 작용하지 않습니다.

지갑은 자원 대체입니다. 어떤 자원이 비용을 지불하는지를 바꿉니다. 활력 회복, 비용 감소, 비용 덮어쓰기와는 다릅니다.

지갑은 언제 체력을 쓰나요?

일반 자원이 부족할 때만입니다.

지갑은 조건부 안전장치이므로 첫 번째 전제는 자원 부족입니다. 활력이 충분하면 일반 비용이 지불되고 지갑은 개입하지 않습니다. 체력 대체는 버튼이나 타이머가 아니라 이 부족에 묶여 있습니다.

  • 조건

    전투 능력에 대한 활력 부족 판정입니다. 지갑은 그 판정이 실패할 때까지 기다렸다가 움직입니다.

  • 우선순위

    지갑은 대체 자원이며 둘 중 하나를 고르는 두 번째 풀이 아닙니다. 활력이 가득해도 작동하는지는 데이터 문제이고 가정하지 않습니다.

  • 활력 일부

    필요한 활력의 일부만 있을 때, 지갑이 부족분을 채우는지 아니면 전액을 체력으로 지불하는지는 검증이 필요합니다.

발동 조건이 부족이므로, 지갑의 가동률은 시전 빈도가 아니라 활력이 바닥나는 빈도에 달려 있습니다.

활력 비용과 체력 비용

능력은 어느 쪽이든 발동하고, 바뀌는 것은 지불 주체뿐입니다.

전투 능력에는 활력 비용이 있습니다. 그 비용을 감당할 수 없을 때 지갑은 부족분을 체력으로 결제하게 합니다. 활력 비용 자체는 사라지지 않고 활력으로 변하지도 않습니다. 바뀌는 것은 그것을 지불하는 자원뿐입니다.

  • 활력 비용

    주 자원 기준의 일반 비용. 지갑으로도 변하지 않으며, 활력으로 감당할 수 없을 때만 우회됩니다.

  • 체력 비용

    대체 지불. 이것은 자원 비용이며 들어오는 피해가 아니므로 피격과는 다른 이벤트입니다.

  • 환산

    활력 1단위가 체력 얼마가 되는지는 가정하지 않습니다. 1:1 비율도, 최대 체력의 백분율도 가능하며 둘 다 미검증입니다.

자원으로 쓰는 체력은 받는 피해가 아닙니다. 이 경계는 피해에 반응하는 모든 효과와 관련되므로, 추론이 아니라 출시된 게임에서 확인합니다.

체력 하한의 작동 방식

지키는 것은 지갑 자체의 지출이며 피해가 아닙니다.

지갑에는 최저 체력 임계값이 있습니다. 목적은 지갑 자체의 대체 지불이 마지막 체력까지 쓰는 것을 막는 것이므로, 이 아티팩트만으로 Dylan을 0으로 만들 수는 없습니다.

  • 보호 범위

    지갑의 자원 대체로 소비되는 체력. 지키는 것은 아티팩트 자체의 비용이며 적의 공격이 아닙니다.

  • 하한 동작

    비용이 하한을 넘을 때 게임은 지불을 제한하거나, 발동을 거부하거나, 일부만 지불할 수 있습니다. 어느 쪽인지는 검증합니다.

  • 검증

    정확한 최저 비율은 출시된 게임에서 확인한 뒤 이 페이지에 표기합니다.

하한은 자원 비용에 대한 제한입니다. 무적도, 죽음 방지 효과도 아닙니다.

지갑 때문에 죽을 수 있나요?

자체 체력 지출로는 죽지 않지만, 전투에서는 죽을 수 있습니다.

지갑의 체력 하한은 지갑이 소비하는 체력에만 적용됩니다. 적, 환경, 상태 효과로 들어오는 피해는 별개의 이벤트이며 평소처럼 체력을 깎으므로, 하한 근처에서의 지갑 시전은 여유를 거의 남기지 않습니다.

  • 지갑 자체의 비용

    아니요. 대체 지불이 하한으로 제한되므로, 이 아티팩트만으로 체력을 그 최저치 아래로 떨어뜨리지는 않습니다.

  • 받는 피해

    네, 여전히 치명적입니다. 적과 환경은 하한에 묶이지 않으므로 전투에서 평소처럼 죽을 수 있습니다.

  • 죽음 방지

    지갑은 죽음을 막지 않습니다. 치명타 이후 체력을 채우는 것은 다른 아티팩트의 역할입니다.

하한 근처에서 싸우는 것은 빌드 목표가 아닙니다. 하한은 지갑이 마무리하는 것을 막을 뿐, 다음에 들어오는 피해에 대한 안전망은 아닙니다.

지갑과 전투 능력

대체 지불이 지정하는 것은 전투 능력이며 모든 능력이 아닙니다.

지갑은 게임이 전투 능력으로 분류하는 대상에 작용합니다. 플레이어가 쓸 수 있다고 해서 전투 능력이 되는 것은 아니므로, 이동 능력이 능력이라는 이유만으로 지갑을 쓴다고 보지 않습니다.

능력 분류활력 부족 시 지갑을 쓰나요?
전투범위 안 — 전투 능력
이동범위 밖 — 이동 능력
  • 역할이 결정하지 않음

    방어, 제어, 상태 전투 능력도 여전히 전투 능력입니다. 그 역할이 지갑의 지불 가능 여부를 결정하지 않습니다.

  • 필요한 것을 선택

    지갑 시전은 체력을 소비하므로, 그 대가를 치를 가치가 있는 것은 지금 문제를 해결하는 능력이며 반드시 가장 비싼 능력은 아닙니다.

  • 검증

    구체적인 능력을 명시하기 전에 정확한 선택 기준과 능력별 해당 여부를 출시된 게임에서 확인합니다.

"전투 능력"은 게임 분류입니다. "Dylan이 쓸 수 있는 모든 능력"이 아니며, 능력의 피해 역할과도 다릅니다.

활력이 일부만 남았을 때는?

이 페이지에서 가장 중요한 미검증 질문입니다.

공개된 설명은 활력이 바닥난 경우를 다루지만, 활력이 일부 있고 부족한 경우는 명확히 하지 않습니다. 최소 두 가지 동작이 가능하며, 어느 쪽이냐에 따라 한 번의 시전이 실제로 소비하는 체력이 달라집니다.

  • 전액 대체

    능력이 부족을 인식하고 비용 전액을 체력으로 지불합니다. 남은 활력은 그대로 유지됩니다.

  • 분할 지불

    사용 가능한 활력을 먼저 쓰고, 부족분만 체력으로 환산합니다.

  • 검증

    어느 동작인지는 출시된 게임에서 확인합니다. 이 페이지가 임의로 하나를 정하지 않습니다.

이 한 가지 세부가 지갑이 가벼운 보충인지 무거운 체력 소비인지를 결정하므로, 추측하지 않고 검증 대기 상태로 둡니다.

지갑과 비용 감소

비용이 바뀌면 대체 지불도 함께 바뀝니다.

다른 효과는 지불 전에 전투 능력의 활력 비용을 바꿀 수 있습니다. 지갑의 체력 대체가 기본 비용에서 계산되는지, 감소된 비용에서 계산되는지가 할인된 시전이 실제로 쓰는 체력을 결정합니다.

  • 기본 비용

    수정되지 않은 활력 비용. 적용되는 대체 지불의 상한입니다.

  • 처리 순서

    비용 감소, 비용 덮어쓰기, 자원 대체는 모두 같은 비용에 작용하므로, 해결되는 순서가 최종 지불을 결정합니다.

  • 검증

    실제 해결 순서는 출시된 게임에서 확인하며, 효과 문구에서 추론하지 않습니다.

이것이 자원 수정자를 하나로 묶을 수 없는 이유입니다. 감소, 덮어쓰기, 대체는 조합되면 동작이 달라집니다.

지갑과 절도범의 연장

같은 문제를 정반대 방식으로 해결하는 두 아티팩트.

절도범의 연장도 전투 능력의 활력 비용에 관여하지만, 완벽한 회피 후 비용을 0으로 덮어씁니다. 지갑은 아무것도 덮어쓰지 않고, 활력이 부족할 때 체력으로 대체합니다. 둘을 함께 장착하면, 이미 무료가 된 능력은 메울 부족분이 남지 않으므로 지갑이 발동하지 않을 것으로 예상됩니다.

  • 예상 순서

    부족 판정 전에 덮어쓰기가 적용되면 지갑이 지불할 몫이 남지 않아 무료 시전이 우선하고 체력은 소비되지 않습니다.

  • 체력 위험

    절도범의 연장 자체에는 체력 비용이 없습니다. 체력 비용을 가져오는 것은 지갑이며, 둘이 겹쳐 무료 시전이 늘어나지는 않습니다.

  • 검증

    이 페이지가 단정하기 전에, 실제 출시된 수정자 파이프라인에서 상호작용 순서를 확인합니다.

이것은 "비용 덮어쓰기와 자원 대체 중 무엇이 먼저 해결되는가"의 구체적 사례로 보세요. 조합이 항상 안전하다는 보장은 아닙니다.

지갑의 상충 관계

생존 비용이 붙은 이점입니다.

지갑은 단순한 상향이 아닙니다. Dylan을 살려 두는 자원으로 유연성을 사는 것이므로, 이 상충 관계가 아티팩트의 핵심입니다.

  • 이점

    활력이 부족해도 전투 능력을 쓸 수 있으므로, 부족으로 잃는 것은 시전이 아니라 템포입니다.

  • 비용

    체력이 지출 가능한 자원이 되어, 들어오는 피해에 대한 여유가 줄어듭니다.

  • 위험

    하한은 지갑 자체의 지출을 제한하지만, 시전 중이나 이후에 들어오는 피해는 막지 못합니다.

지갑은 응급용이자 공격적인 유연성 아티팩트입니다. 무한 시전도, 생존 도구도 아닙니다.

지갑의 빌드 시너지

평평한 능력치가 아니라 위험과 보상의 순환입니다.

  • 능력 수요 확인

    전투 능력이 전투 흐름을 떠받칠 때 지갑이 가장 중요합니다. 활력 부족이 실제로 행동을 멈추는 순간이기 때문입니다.

  • 회복 수단 확인

    안정적인 체력 회복은 대체 비용을 흡수하기 쉽게 하고, 회복이 약하면 지갑 시전마다 위험이 커집니다.

  • 안전 여유 확인

    체력 하한 근처에서의 시전은 생존력을 템포로 바꾸는 일입니다. 지갑은 그 여유를 쓸 수 있고 나중에 되찾을 수 있는 빌드에 맞습니다.

지갑은 좋은가요?

활력이 얼마나 자주 바닥나는지와 회복력에 달려 있습니다.

대체형 아티팩트는 빌드 없이 평가할 수 없습니다. 가치는 활력 운용, 능력 사용 빈도, 회복 수단에 따라 달라지므로, 유용한 질문은 "부족 때문에 시전을 얼마나 자주 잃는가"입니다.

지갑이 잘 맞는 경우

  • 활력 부족이 전투 흐름을 멈춘다

    필요할 때 시전하지 못하는 일이 잦다면, 지갑은 그 벽을 선택해서 지불할 수 있는 체력 비용으로 바꿉니다.

  • 전투 능력이 빌드의 중심이다

    전투 흐름이 전투 능력에 의존할수록 대체 지불이 값을 치를 대상을 더 자주 만납니다.

  • 안정적인 체력 회복이 있다

    꾸준한 회복은 체력 비용을 흡수하기 쉽게 해 상충 관계를 감당할 수 있는 범위로 유지합니다.

  • 안전 여유보다 템포를 중시한다

    지갑은 압박을 유지하려고 생존력을 지불하고 나중에 되찾는 것을 감수하는 플레이어에게 맞습니다.

지갑의 가치가 낮은 경우

  • 이미 생존이 버겁다

    체력이 병목일 때 그것을 활력 대체로 바꾸면 상황이 더 나빠집니다.

  • 전투 능력을 거의 쓰지 않는다

    전투 흐름에 전투 능력이 적으면 대체 지불이 지불할 대상이 거의 없습니다.

  • 활력이 거의 제약이 되지 않는다

    활력이 거의 바닥나지 않는다면 대체는 좀처럼 발동하지 않고, 이 상충 관계는 아무것도 사지 못합니다.

  • 회복이 약하다

    회복이 없으면 지갑 시전마다 쓸 수 있는 체력이 영구적으로 줄어듭니다.

  • 낮은 체력에 자주 머문다

    하한은 지갑 자체를 제한하지만, 낮은 체력 근처에 머물면 여전히 들어오는 피해를 받아낼 여유가 거의 없습니다.

지갑 획득 방법

권한, 게임 내 해금, 제작은 각각 별개의 단계입니다.

지갑은 평범한 맵 획득물이 아닙니다. 미개방 아티팩트는 디지털 디럭스 콘텐츠에 속하므로, 소유는 권한에서 시작하고 사용 가능한 아티팩트로 가는 길은 미개방 버전과 아티팩트 형성을 거칩니다.

  1. 1 · 권한 보유

    지갑의 미개방 아티팩트는 디지털 디럭스 콘텐츠에서 나오므로, 계정이 그 콘텐츠를 먼저 소유해야 합니다.

  2. 2 · 게임 내 해금 도달

    권한은 아티팩트를 접근 가능하게 만들 뿐이고, 게임에서 언제 쓸 수 있는지는 별도로 확인할 조건입니다.

  3. 3 · The Gap에서 제작

    아티팩트 형성에서 필요한 재료를 갖추고 Untapped Wallet을 지갑으로 바꿉니다.

  4. 4 · 장착

    제작이 끝나면 지갑은 다른 아티팩트처럼 로드아웃에서 장착합니다.

권한을 보유해도 완성된 아티팩트가 장착되지는 않습니다. 권한, 게임 내 해금, 제작은 서로 별개입니다.

디지털 디럭스 획득

예약 특전이 아니라 에디션 권한입니다.

지갑의 미개방 아티팩트는 상점에서 디지털 디럭스 콘텐츠로 표기되므로, 획득은 예약 기간이 아니라 에디션에 묶여 있습니다. 이는 예약 보상과는 다른 권한입니다.

  • 권한 유형

    디지털 디럭스 콘텐츠. 디지털 디럭스 에디션 또는 동등한 업그레이드 소유로 지급됩니다.

  • 업그레이드 경로

    디지털 디럭스 업그레이드도 같은 콘텐츠를 제공하므로, 일반판 소유자도 나중에 업그레이드로 추가할 수 있습니다.

  • 해금 시점

    게임에서 언제 쓸 수 있는지는 별도 조건이며, 출시된 권한과 진행 데이터로 확인합니다.

  • 플랫폼 규칙

    권한이 상점, 에디션, 계정 중 무엇에 묶이는지는 이 페이지에 명시하기 전에 확인합니다.

지갑은 디럭스 콘텐츠이며 예약 특전이 아닙니다. 오픈 월드에서 찾는 것은 잘못된 첫걸음입니다. 먼저 에디션과 업그레이드를 확인하세요.

지갑 제작 레시피

재료와 작업대. 수치는 아직 확인 대기 중입니다.

지갑 제작은 미개방 버전과 추가 재료를 소비합니다. 여기에는 재료와 작업대를 적고, 정확한 수량은 레시피가 확인된 뒤에만 표시합니다. 따라서 밸런스 변경으로 오래된 수치가 남지 않습니다.

재료수량
Untapped Wallet필수
Nostalgic Echo미검증
Source미검증
작업대The Gap의 아티팩트 형성

제작 방법

Untapped Wallet과 재료를 The Gap의 아티팩트 형성으로 가져가 제작하고, 로드아웃에서 장착합니다.

재료는 데이터로 보관하고 이 페이지 본문에 쓰지 않으므로, 향후 레시피 변경은 15개 번역 페이지가 아니라 값 하나를 갱신하면 됩니다.

아티팩트 슬롯과 장착 제한

로드아웃 제한이며 지갑의 효과가 아닙니다.

지갑은 다른 아티팩트처럼 아티팩트 슬롯을 차지합니다. 특정 아티팩트와 함께 장착할 수 있는지는 효과 문구가 아니라 로드아웃과 게임의 아티팩트 분류로 결정됩니다.

  • 로드아웃 슬롯

    아티팩트는 로드아웃의 아티팩트 슬롯에 장착하므로, 가득 찬 로드아웃에서는 지갑을 넣기 위해 무언가를 빼야 합니다.

  • 아티팩트 분류

    게임이 아티팩트를 계열로 묶는다면 같은 계열의 두 아티팩트는 상호 배타적일 수 있습니다. 그 분류는 게임 규칙이며 이 페이지가 만들어 내는 것이 아닙니다.

  • 충돌은 적법성 규칙

    장착 충돌은 그 조합이 불가하다는 뜻이며, 두 효과가 함께 약하다는 뜻이 아닙니다.

자원 역할 라벨은 게임 계열이 아닙니다. 이 페이지는 표시하는 역할에서 장착 제한을 도출하지 않습니다.

지갑 vs 절도범의 연장

활력이 부족해도 시전을 이어가는 두 가지 방법.

지갑과 절도범의 연장은 효과 크기로 우열을 가릴 대상이 아닙니다. 같은 문제를 다른 방식으로 해결하기 때문입니다. 지갑은 부족한 활력을 체력으로 대체하고, 절도범의 연장은 완벽한 회피 후 활력 비용을 0으로 덮어씁니다.

항목지갑절도범의 연장
방식대체 지불이벤트 발동 무료 시전
발동 조건활력 부족완벽한 회피
활력 비용체력으로 지불0으로 덮어씀
체력 위험체력을 소비함체력 비용 없음
조작 조건요구 난이도 낮음완벽한 회피 타이밍 필요
안정성활력이 부족하면 언제든 사용회피 타이밍에 좌우됨
획득디지털 디럭스예약 특전
빌드 초점능력 중심, 위험과 보상반응형 능력 경제

진짜 질문은 어느 쪽이 강한가가 아니라, 시전을 이어가려고 체력을 쓸지 아니면 방어 타이밍으로 보상받을지입니다.

자주 겪는 문제

버그로 단정하기 전에 원인을 확인하세요.

증상확인 사항
그래도 능력이 발동하지 않는다지갑을 장착했는지, 그 능력이 전투 능력인지, 활력이 정말 부족한지, 체력이 지갑의 하한보다 높은지 확인하세요.
체력이 소비되지 않는다활력이 실제로 바닥났는지 확인하세요. 지갑은 부족할 때만 발동하므로, 활력이 가득한 상태의 시전은 체력을 건드리지 않습니다.
체력이 하한 아래로 떨어졌다감소 원인을 확인하세요. 지갑의 하한은 지갑이 소비하는 체력만 제한하므로 적이나 환경 피해는 평소처럼 적용됩니다.
절도범의 연장 효과가 발동 중인데 지갑이 체력을 소비했다발동 상태가 실제로 유효했는지, 능력이 조건을 만족했는지, 부족 판정 전에 비용 덮어쓰기가 이미 해결되었는지 확인하세요.
Untapped Wallet을 찾을 수 없다계정이 디지털 디럭스 콘텐츠나 업그레이드를 소유했는지 확인하세요. 권한으로 지급되며 오픈 월드에서 줍는 것이 아닙니다.
디럭스를 보유했는데 지갑을 제작할 수 없다권한이 인식되는지, 게임 내 해금에 도달했는지, Untapped Wallet이 인벤토리에 있는지, 아티팩트 형성이 해금되었는지, 재료가 모두 있는지 확인하세요.

이것을 모두 확인했는데도 이상하다면, 빌드 문제가 아니라 기술적 문제로 다루세요.

다음에 볼 것

지갑은 이 아티팩트의 정체성, 체력으로 활력을 대체하는 방식, 체력 하한, 그리고 획득과 제작을 담당합니다. 전체 아티팩트 목록, 역할과 발동 조건 분류, 라이프사이클과 슬롯 규칙은 아티팩트 허브에 있으며, 로드아웃 슬롯을 쓰기 전에 자원 수단을 비교하는 곳이기도 합니다.