CONTROL Resonant

奇物 · 反霉菌代价

奇物

杀虫喷雾

杀虫喷雾是一件按目标族群触发的奇物:面对霉菌敌人时同时提升伤害与失衡,但 Dylan 受到的感染累积翻倍。它是针对单一敌人族群的强力答案,而不是通用的进攻升级。

对霉菌敌人 +30% 伤害与失衡。

代价:Dylan 受到的感染累积翻倍。

类型
奇物
定位
反霉菌进攻
范围
对霉菌敌人的攻击
目标
伤害与失衡
触发条件
目标属于霉菌族群
来源
中枢商人(商人等级 III)
奇物
目标
霉菌敌人杀虫喷雾生效
非霉菌敌人无加成

对该目标的攻击获得 +30% 伤害与 +30% 失衡。

Dylan 的代价

受到感染累积 ×2

获取方式

中枢商人 · 商人等级 III

加成会针对当前目标判定:霉菌敌人会触发,其他敌人不会。

杀虫喷雾概览

杀虫喷雾是一件围绕单一敌人族群构建的条件性进攻奇物。当当前目标是霉菌时,它同时提升 30% 伤害与 30% 失衡,因此会同时压制敌人的生命值与架势。它的代价不是失去某项属性,而是防御上的易感:Dylan 受到的感染累积翻倍。这让杀虫喷雾成为一种针对性反制——对霉菌非常高效,对其它敌人完全无效,并且在感染本就是威胁的地方风险很高。

加成只判定目标的族群。如果遭遇战里没有霉菌敌人,就完全没有进攻加成,只有代价仍然留在 Dylan 身上。

杀虫喷雾的效果与代价

两条进攻轴上升,一条防御轴下降。

面对霉菌目标时,杀虫喷雾同时提供 30% 伤害与 30% 失衡。多数伤害类奇物只改变一条轴,杀虫喷雾改变两条。它的代价不在同一条轴上——那是 Dylan 身上的状态易感,所以代价体现在感染累积得更快,而不是伤害数值变小。

对霉菌敌人

伤害

+30%

失衡

+30%

Dylan 的代价

受到感染累积 ×2

是感染压力增加,而不是承受伤害增加。它只影响感染在 Dylan 身上累积的速度。

  1. 1 · 目标是霉菌敌人

    条件是目标的敌人族群,而不是你的生命值、技能或一次性触发。

  2. 2 · 伤害 +30%

    对霉菌目标的攻击造成 30% 额外伤害。确切的伤害范围以正式游戏数据为准。

  3. 3 · 失衡 +30%

    同一批攻击对霉菌目标也会多累积 30% 失衡。

  4. 4 · 受到感染累积 ×2

    装备杀虫喷雾时,Dylan 受到的感染累积翻倍。

伤害与失衡始终是两条独立轴:杀虫喷雾不是单一的“进攻 +60%”,其他伤害来源是否继承该加成以正式游戏数据为准。

什么算霉菌敌人?

霉菌是敌人族群,读取自敌人登记表。

霉菌不是体型、地点或外观——它是目标的敌人族群。敌人在游戏数据中要么属于霉菌族群,要么不属于,杀虫喷雾只对该分类生效。由于判定是按目标的,混合遭遇战只会在你攻击霉菌敌人时激活加成。

目标

霉菌敌人

杀虫喷雾生效

对该目标的攻击获得 +30% 伤害与 +30% 失衡。

非霉菌敌人

无加成

目标不属于霉菌族群,杀虫喷雾对它不提供任何加成。

霉菌是族群,不是等级

敌人族群与敌人等级是两个不同维度。一个目标可以同时是霉菌与标准、霉菌与重型,或霉菌与其他分类。杀虫喷雾依据族群,而练习结这类奇物依据等级。两个条件可以在同一个敌人身上同时成立,但它们并不是同一个条件。

霉菌不能靠外观猜测

不要凭绿色模型、孢子或类似真菌的造型来判定。只有在敌人数据中确认为霉菌的目标才会触发加成。靠外观猜测,正是反霉菌配装最后什么都没加成的原因。

首领与集体

只有当首领在登记表中被确认为霉菌时才符合条件。首领位于公园并不能证明它的族群。在集体等首领被确认为霉菌之前,请把杀虫喷雾对它的加成视为未验证。

已确认的霉菌族群名单,以及同样算作霉菌的首领,只有等敌人登记表验证后才会公布。

杀虫喷雾提升的是哪种伤害?

伤害范围以正式游戏为准,而不是第三方措辞。

多数奇物资料把效果描述为对霉菌敌人 +30% 伤害与失衡。部分近期的商人攻略则写成钝击伤害与失衡。两者并不是同一个说法:通用伤害加成覆盖的来源比仅钝击更广。在正式修正登记表确认之前,本站保持范围开放。

多数资料的效果

对霉菌 +30% 伤害与失衡

钝击伤害一说

尚未确认

如果正式数据把加成限定为钝击伤害,那么更广的情形就不适用。在那之前,两种范围都不能当作定论。

30% 这个数值在近期来源中一致;伤害范围则不一致。只有当正式修正登记表确认后,才把范围视为已验证。

感染累积说明

累积并不等于激活效果。

杀虫喷雾让 Dylan 受到的感染累积速度翻倍。它不会让感染伤害、持续时间或激活后的惩罚翻倍,也不会让敌人碰一下就感染你。累积是朝感染状态填充的进度条;翻倍意味着同样的来源会让你更快达到该状态,而不是状态本身变强一倍。

受到感染累积

×2

感染激活效果

不变

方向

朝向 Dylan 的承受

这条负面效果是从 Dylan 一侧描述的:它改变你受到的东西,而不是你施加的东西。对敌人施加感染的技能属于另一方向,不会被杀虫喷雾强化。

如何应对感染代价

代价有反制手段,但精确的最终结果没有公开。

杀虫喷雾的代价是承受状态易感,因此状态抵抗类奇物是自然的应对。面罩专门针对感染累积;磨损的橡皮擦更广泛地降低负面状态累积。两者都与杀虫喷雾方向相反,只要感染风险比额外的一个进攻槽位更重要,搭配它们就是合理的。

面罩

专门提升感染抗性,减缓被杀虫喷雾翻倍的累积。它是对这条代价最直接的反制。

磨损的橡皮擦

全面降低负面状态累积,因此也会涉及感染。范围更广,但并非专精感染。

面罩是否能完全抵消杀虫喷雾,取决于抗性数值与修正的应用顺序,只有在正式游戏确认后才会公布任何净数值。

杀虫喷雾 vs Molding Bar

两种霉菌专精,两种不同的代价。

两件奇物都专精于霉菌,但付费方式不同。杀虫喷雾用感染易感换取进攻;Molding Bar 把霉菌进攻与感染免疫和生命值限制搭配在一起。哪个更好取决于你承受不起的风险是感染,还是被压制的生命值上限——而不是单一强度数值。

维度杀虫喷雾Molding Bar
目标霉菌敌人霉菌敌人
伤害对霉菌 +30%对霉菌提升(数值未验证)
失衡对霉菌 +30%对霉菌提升(数值未验证)
感染受到累积 ×2感染免疫
主要代价状态易感生命值上限 50%
获取方式中枢商人(商人等级 III)公园商人(据当前资料)
定位思路高风险进攻受生命值限制的霉菌专精

Molding Bar 的确切伤害与失衡数值,以及它的完整代价,都以正式游戏确认后才视为定论。不要只凭未验证的数值给两者排名。

不是同一种代价

其他奇物也会把加成与代价搭配,但代价落在不同的轴上。把它们都当成同一种“进攻换负面”会掩盖真正变化的东西。

  • Golden Earrings

    战斗轴互换:失衡上升、伤害下降。没有目标条件,也没有状态风险。

  • 黄铜指虎

    战斗技能伤害提升,技能的失衡被移除。它改变的是技能使用哪条轴,而不是敌人族群。

  • 练习结

    按目标等级触发:对重型敌人 +15% 失衡,且没有列出代价。杀虫喷雾的条件则是族群。

杀虫喷雾的关联

一个条件、两项进攻收益、一份状态风险。

杀虫喷雾位于霉菌族群、伤害轴、失衡轴与感染状态的交汇处。下面的关系解释了它为何与缓解类奇物和霉菌专精同类互动;它们不是已验证的叠乘结果。

关系原因

霉菌敌人族群

激活条件

只有当当前目标属于霉菌族群时,整套加成才会生效。

面罩

代价缓解

通过提升感染抗性,直接对抗翻倍的感染累积。

磨损的橡皮擦

广泛的代价缓解

全面降低负面状态累积,因此也能缓解感染易感。

Feeding Bottle

风险性状态激活关联

杀虫喷雾让感染更容易达到,可能更早触发 Feeding Bottle 的激活条件——但背后的状态风险也随之增加。

练习结

同为按目标触发的同类

它按目标等级而非族群触发;在“霉菌 + 重型”敌人身上,两个条件可以同时成立。

Molding Bar

直接替代

同样的霉菌专精,但代价不同:用感染免疫与生命值上限代替状态易感。

杀虫喷雾的循环

霉菌目标 — 激活加成

伤害与失衡提升

受到感染累积翻倍

面罩或状态抵抗

最后一步是可选的:缓解只能削弱代价,并不能移除条件。

这些是依据共同机制推导的关系,而不是已验证的叠乘数值。伤害、失衡与感染的组合结果以游戏内确认为准。

杀虫喷雾值得吗?

对霉菌很强,对其它敌人无效。

杀虫喷雾的价值同时取决于两个问题:这场战斗里有多少是霉菌,以及你能否承受额外的感染。装备前先回答这两个问题——一场霉菌很多但你活不下来的战斗,并不是适合杀虫喷雾的战斗。

适合的情况

  • 遭遇战以霉菌敌人为主

    你战斗的已确认霉菌目标越多,两项加成的触发就越频繁。

  • 你同时看重伤害与失衡

    杀虫喷雾是少数能同时提升两条进攻轴的奇物之一。

  • 你想要更多破架势

    额外的失衡能对霉菌目标更快造成踉跄与控制窗口。

  • 你能控制感染累积

    强力的状态规避或一件感染抵抗奇物能让翻倍累积保持在可控范围。

  • 霉菌目标活得够久,让两条轴都发挥作用

    战斗持续到伤害与失衡都能回本时,这件奇物的收益最大。

  • 你明确想要一件反霉菌奇物

    当霉菌就是问题时,针对性反制胜过通用的属性槽位。

价值较低的情况

  • 遭遇战几乎没有或完全没有霉菌敌人

    没有霉菌目标就没有进攻加成——这件奇物什么都不做。

  • 感染累积已经在杀死你

    当感染本身就是威胁时,把已经危险的状态翻倍是错的方向。

  • 你无法可靠地避开状态来源

    如果霉菌攻击不断命中,翻倍的累积会让每次失误惩罚更重。

  • 纯粹的生存才是主要问题

    杀虫喷雾不提供任何防御或续航,无法解决你因伤害而输掉的战斗。

  • 你的目标未被确认为霉菌

    不要假设加成对族群未确认的敌人生效。

  • 另一件奇物能提供更广的价值

    当一个槽位要覆盖多种敌人时,只对霉菌生效的加成是错误的选择。

霉菌敌人匹配

价值随霉菌密度变化,而不是一个固定分数。

杀虫喷雾在一场遭遇战中到底多好,没有单一数字。关键是有多少目标已确认为霉菌,以及这场战斗施加多少感染压力。霉菌占主导、状态风险又可控的战斗是理想情况;几乎没有霉菌的战斗则永远无法激活这件奇物。

  • 没有霉菌目标

    没有已验证的触发条件。加成永不生效;只有感染易感留在 Dylan 身上。

  • 少量霉菌目标

    中等相关性:只有在你攻击霉菌敌人时加成才会生效。

  • 霉菌占主导的遭遇战

    高相关性,前提是你能承受翻倍的感染累积。

霉菌密度是决策辅助,而不是隐藏分数。本页给出理由,而不是虚假的精确数值。

如何获得杀虫喷雾

在商人等级 III 时从中枢商人购买。

杀虫喷雾是商人奇物,而不是任务或探索奖励。当库存达到商人等级 III 后,从中枢商人购买“未激活杀虫喷雾”,再在奇物成形处把它制作成可用的奇物。

  1. 1 · 达到商人等级 III

    不断升级中枢商人,直到库存达到商人等级 III。

  2. 2 · 购买未激活杀虫喷雾

    当前的商人资料把它列为 1,000 源质。

  3. 3 · 在奇物成形处制作

    先把未激活奇物做成可用的杀虫喷雾,再装备。

中枢商人

杀虫喷雾被卡在商人等级之后,所以真正的门槛是升级中枢商人,而不是寻找隐藏地点。

商人
中枢商人
区域
中枢
商人等级
商人等级 III
价格
1,000 源质
物品
未激活杀虫喷雾

商人等级 III 不是玩家等级

要求是商人的库存等级,而不是你的角色等级,也不是区域等级。把中枢商人升级到商人等级 III 的库存可用后,再购买这件奇物。

商人、等级要求与 1,000 源质的价格都有当前多份资料交叉支持。商人如何运作的细节与完整库存属于商人页面,而不是本页。

奇物成形

从未激活杀虫喷雾到可用奇物。

购买商人物品得到的是未激活杀虫喷雾,不能直接装备。把它带到奇物成形处,制作成可用的杀虫喷雾。在制作完成前,这件奇物在战斗中没有任何效果。

  1. 1 · 商人购买

    中枢商人出售未激活杀虫喷雾。

  2. 2 · 奇物成形

    在成形处制作未激活奇物。

  3. 3 · 装备

    把做好的杀虫喷雾装备到配装槽位。

确切的成形材料以正式游戏确认后才会公布。把“未激活到可用”这一步当作固定;把材料清单当作未验证。

杀虫喷雾常见问题

杀虫喷雾有什么作用?
对霉菌敌人提供 +30% 伤害与 +30% 失衡,但 Dylan 受到的感染累积翻倍。
在哪里获得杀虫喷雾?
当库存达到商人等级 III 后从中枢商人购买未激活杀虫喷雾;当前商人资料把它列为 1,000 源质。
杀虫喷雾对所有敌人都有效吗?
不。加成只对敌人数据中确认为霉菌的目标生效。对其他敌人它不提供任何加成。
杀虫喷雾会提升伤害与失衡吗?
会。当前资料一致描述为对霉菌敌人 +30% 伤害与 +30% 失衡,同时生效。
它只对钝击伤害生效吗?
尚未确认。一份近期商人攻略写成钝击伤害,而多数奇物资料写的是伤害。在正式修正确认前,本站保持范围开放。
杀虫喷雾会让感染伤害翻倍吗?
没有证据。它改变的是感染累积,也就是朝感染状态填充的进度条,而不是激活后的状态伤害。
面罩能抵消杀虫喷雾的代价吗?
它通过提升感染抗性直接反制,但在没有已验证的叠乘计算前,只能描述为缓解,而不是完全抵消。
磨损的橡皮擦有帮助吗?
它全面降低负面状态累积,因此也能缓解感染易感。确切的净累积速度仍取决于已验证的叠乘规则。
杀虫喷雾会让孢子爆发更强吗?
不会。杀虫喷雾的感染负面效果针对的是 Dylan 受到的东西。对敌人施加感染的技能方向相反,不会被强化。
杀虫喷雾还是 Molding Bar?
两者都专精霉菌。杀虫喷雾用感染易感付费;Molding Bar 把霉菌进攻与感染免疫和生命值上限搭配。正确的选择取决于遭遇战以及你能承受哪种风险。

杀虫喷雾的归属

杀虫喷雾拥有反霉菌代价这一意图:它的效果、对霉菌的 +30% 伤害与失衡、翻倍的感染累积、与 Molding Bar 的对比、缓解选项以及中枢商人获取方式。霉菌族群属于敌人数据,感染状态属于状态系统,商人机制属于商人页面,奇物系统概览则位于奇物中枢。