アーティファクト
アーティファクト1996年記念硬貨
1996年記念硬貨は、ヘルス要素の回復量を増やす生存系アーティファクトです。すべての回復源を強化するわけではありません。効果が結びつくのはヘルス要素の回復、つまりプレイ中に拾ってヘルスを回復するアイテムだけです。
ヘルス要素の回復量が増える。
- 種類
- アーティファクト
- 役割
- 生存 / 維持
- 発動
- ヘルス要素を拾得したとき
- 効果
- ヘルス要素の回復量が増える
- 入手
- アンノウンの共鳴体の報酬
- 相性が良い
- ヘルス要素を生成・回収するビルド
1996年記念硬貨はヘルス要素とそれが回復するヘルスの間に位置します。修飾するのはこの1つの回復源だけで、新しい回復を追加するものでも、他の回復を変えるものでもありません。
1996年記念硬貨の概要
1996年記念硬貨はパッシブな生存系アーティファクトです。装備中は、拾得したヘルス要素が通常より多くのヘルスを回復します。回復源を修飾する効果であり、固定の回復ボーナスでも最大ヘルスの強化でもありません。
ここでは回復源が重要です。記念硬貨が強化するのはヘルス要素の回復だけです。他の回復手段は別の仕組みとして扱い、影響を受けるとは仮定しません。
1996年記念硬貨は何をする?
1つの回復源の価値を高め、それ以外は何も変えません。
効果は短い連鎖です。ヘルス要素を拾得すると、記念硬貨がその拾得による回復量を修飾し、アーティファクトなしのときより多くのヘルスが戻ります。消費もクールダウンもありません。
- 1 · ヘルス要素を拾得
通常プレイ中にヘルス要素を拾得します。撃破、タレント、その他の生成手段が源になります。
- 2 · 回復量を修飾
回復が確定する前に、記念硬貨がその拾得で回復するヘルス量を変えます。
- 3 · 回復量が増加
同じヘルス要素が、より多くのヘルスを返すようになります。
- 4 · パッシブ・コストなし
記念硬貨は破損せず、消費もされず、クールダウンもありません。装備するだけで機能します。
増加量の正確な数値は、ゲームでの確認が取れるまで公開しません。要点は仕組みです。記念硬貨はヘルス要素の回復を増幅します。
ヘルス要素とは何か?
ヘルス要素の回復は複数ある回復源の1つで、回復システム全体ではありません。
ヘルスはさまざまな形で戻り、記念硬貨が届くのはそのうち1つだけです。使いこなすには、ヘルス要素の回復を直接回復・リジェネ・イベント回復と切り分けて考える必要があります。記念硬貨はそれぞれを別扱いするからです。
- ヘルス要素
拾得するとヘルスを回復するアイテム。記念硬貨が修飾する回復源です。
- 直接回復
拾得を介さずに適用される固定または割合の回復。影響は未確認です。
- リジェネ
時間経過で回復するヘルス。ヘルス要素の回復とは別系統です。
- イベント回復
拾得ではなく、回避・アビリティ・条件イベントで発動する回復。
- 致命回復
致命イベント後の緊急回復。例としてホルター心電計の設定式回復があります。
- ヘルス下限
ヘルス消費を制限する保護。資源保護であり、回復ではありません。
これが、記念硬貨が万能の回復アーティファクトではない理由です。すべての回復源をヘルス要素とみなすと効果を過大評価し、ビルド選択を誤らせます。
1996年記念硬貨が影響しないもの
強化するのはヘルス要素の回復で、生存手段のすべてではありません。
このアーティファクトをめぐる混乱の多くは、全体回復ブーストと読んでしまうことから生じます。説明は明確にヘルス要素を指しているため、以下の境界は注記ではなく効果の一部です。
- すべての回復源
未確認。記念硬貨の説明は回復全体ではなくヘルス要素を中心にしています。
- 最大ヘルス
いいえ。変わるのはヘルス要素の回復量で、Dylanのヘルス上限ではありません。
- ホルター心電計の致命回復
相互作用は仮定しません。ホルター心電計は独自の設定式回復を使い、それはヘルス要素ではありません。
- 直接回復・リジェネ
影響するとは仮定しません。確認済みなのはヘルス要素の回復だけです。
- ウォレットのヘルス消費
いいえ。記念硬貨は資源として消費するヘルスを減らしません。強化するのは拾得で得る回復です。
確認が取れていない相互作用については、相乗効果を示唆せず、その旨を明記します。未検証の相互作用はビルド助言に含めません。
1996年記念硬貨とウォレット・ホルター心電計の比較
3つの維持系アーティファクトが、3つの異なる生存課題を解決します。
ウォレットはヘルスを資源に変え、ホルター心電計は1度の死を防ぎ、記念硬貨はヘルス要素の回復を強化します。同じロードアウトに並べられますが、役割が重なることはありません。
| 問い | 1996年記念硬貨 | ウォレット | ホルター心電計 |
|---|---|---|---|
| 解決する生存課題 | ヘルス要素からの回復が少なすぎる | アビリティのパワーが尽きる | 一撃でランが終わる |
| 発動するとき | ヘルス要素を拾得したとき | コストに対してパワーが足りないとき | 致命イベントが確定しようとするとき |
| ヘルスとの関係 | 拾得で得る回復を増やす | ヘルスを資源として消費する | 1度だけヘルスを20%に設定 |
| 常時のコスト | なし(装備し続ける) | 支払い中はヘルス余裕を削る | 発動後に破損 |
どれも他の代わりにはなりません。スロットを取る価値があるかは、ビルド最大のリスクが資源圧、致命の一撃、薄い回復ループのどれかで決まります。
1996年記念硬貨の入手方法
終盤の共鳴体報酬と、その後のアーティファクト形成。
完成した記念硬貨が世界に落ちているわけではありません。アンノウンの共鳴体ルートの報酬です。共同監督を撃破し、未加工アーティファクトを受け取り、アーティファクト形成で成型します。
- 1 · アンノウンの共鳴体を進める
共同監督へ続く終盤の共鳴体ルートに到達します。
- 2 · 共同監督を撃破
戦闘を完了します。未加工アーティファクトは報酬の一部です。
- 3 · 未加工アーティファクトを受け取る
このルートは報酬の1つとしてUntapped 1996年記念硬貨を付与します。
- 4 · 成型する
アーティファクト形成で未加工アーティファクトを制作し、装備します。
アンノウンの共鳴体の報酬
1996年記念硬貨はアンノウンの共鳴体から得られます。共同監督との戦いで終わる終盤ルートです。同じクリアでコマンドなど他の報酬も得られます。
- クエスト
- アンノウンの共鳴体
- ボス
- 共同監督
- 報酬
- Untapped 1996年記念硬貨(+ コマンド)
入手方法は本ページが担当します。詳細な手順、目標、戦闘はアンノウンの共鳴体クエストページにあります。
1996年記念硬貨の成型方法
未加工アーティファクトはアーティファクト形成で使える形になります。
他のアーティファクトと同様、記念硬貨はまず未加工アーティファクトとして入手し、成型しないと装備できません。これはアーティファクト形成の作業台で行います。
レシピは未検証
正確な素材とソース費用は、ゲームで確認が取れるまで公開しません。成型にはUntapped 1996年記念硬貨と作業台が要求する素材が必要です。
レシピの数値はバージョン間で最も変わりやすい部分なので、外部で流れている値を確定値として載せるのではなく、本ページでは非公開にしています。
ビルド相性
記念硬貨はビルドが生むヘルス要素の数に応じて伸びます。
記念硬貨は維持力の倍率なので、価値は構成がどれだけ頻繁にヘルス要素を生成・回収するかにかかっています。まったく生成しないビルドではほぼ恩恵がなく、多く生成するビルドでは1つ1つがより多くのヘルスに変わります。
ヘルス要素エコノミー
ヘルス要素を増やすタレントやアビリティと組み合わせます。拾得物を増やし、その1つずつからより多く回復します。
ヘルスを消費するビルド
ウォレットのような資源消費でヘルスプールに圧をかけるビルドほど、ヘルス要素の拾得が価値を持ちます。
攻めの維持
撃破と拾得で動き続けるビルドは、より強く自己完結した回復ループから最も恩恵を受けます。
回復源のスケーリング
ヘルス要素の生成と回復に投資すると記念硬貨が伸びます。無関係な回復を足す必要はありません。
弱くなる場面
拾得ではなくリジェネ・直接回復・設定式回復で生存している場合、記念硬貨が伸ばせるものがほとんどありません。
1996年記念硬貨 FAQ
1996年記念硬貨は何をする?
装備中はヘルス要素の回復量が増えます。この1つの回復源に対するパッシブな修飾で、コストもクールダウンもありません。
1996年記念硬貨の入手方法は?
アンノウンの共鳴体の報酬です。共同監督を撃破し、未加工アーティファクトを受け取り、アーティファクト形成で成型します。
すべての回復を強化しますか?
そう解釈する根拠はありません。説明はヘルス要素についてなので、本ページはすべての回復源を強化するとは主張しません。
最大ヘルスを増やしますか?
いいえ。ヘルス要素が回復する量を変えるのであって、ヘルス上限を変えるのではありません。
ホルター心電計に影響しますか?
相互作用は仮定すべきではありません。ホルター心電計は独自の致命回復を使い、それはヘルス要素ではありません。
ウォレットとの相性は?
互いに補完します。ウォレットはヘルスプールに圧をかけ、記念硬貨はヘルス要素の拾得回復を増やすので立て直しに役立ちます。記念硬貨はウォレットのヘルス消費を軽くするわけではありません。
生存ビルドに向いていますか?
ヘルス要素を頻繁に生成・回収するビルドに強く、リジェネや直接回復に頼るビルドには弱いです。
ヘルス要素とは?
拾得するとヘルスを回復するアイテムです。撃破、タレント、その他の効果で生成され、このアーティファクトが強化する回復源になります。
1996年記念硬貨の権威ページ
本ページは1996年記念硬貨の意図を所有します。効果、ヘルス要素との関係、入手、ビルド適性です。アーティファクト体系の概要はアーティファクトハブ、詳細ルートはアンノウンの共鳴体ページにあります。