アーティファクト

アーティファクト

ウォレット

ウォレットは、戦闘アビリティの通常コストを支払うだけのパワーがないとき、代わりにヘルスで支払えるようにします。これは取引であり、無料詠唱ではありません。アビリティは発動しますが、足りないリソースは生存リソースから差し引かれ、ウォレット自身のヘルス下限がその支出で最後のヘルスを奪うのを防ぎます。

パワーが足りないとき、戦闘アビリティの支払いをヘルスで行える。ただしヘルスは最低値より下がらない。

種類
アーティファクト
トリガー
パワー不足
代替リソース
ヘルス
ヘルス下限
最低ヘルスしきい値
ビルド上の役割
ヘルスをアビリティのテンポに変える
利点
パワーが足りなくても戦闘アビリティを使える
入手方法
デジタルデラックス
クラフト
Untapped Wallet + 素材
アーティファクト
パワー不足パワー不足
ヘルスで支払いウォレット
ヘルス下限ヘルス下限
アーティファクトヘルスで支払い

ウォレットはアーティファクトの流れに従います。デジタルデラックス特典で入手し、The Gap でアーティファクト形成により未開放版をクラフトし、ロードアウトで装備します。

ウォレットの役割

ウォレットは条件付きのリソース代替アーティファクトです。戦闘アビリティのコストが現在のパワーを上回るとき、ウォレットはその代価をヘルスで支払えるようにします。支払い方を変えるだけなので、ダメージもパワーも常時ステータスも追加しません。価値は、パワー不足で止まるはずのローテーションを続けられる点にあります。

正確な変換値、下限の割合、パワーが一部だけ残っているときの挙動は、正式データで確認できて初めて公開します。本ページが数値を勝手に作ることはありません。

ウォレットは何をする?

リソースを代替するのであって、回復するのではありません。

ウォレットは保険であり、ボーナスではありません。パワーが足りている間は何もせず、戦闘アビリティのパワーコストを満たせないときにだけ発動します。そのとき足りない分をヘルスで補えますが、最低ヘルスの制限があります。

  • 何が発動させるか

    パワーコストが現在のパワーを上回る戦闘アビリティ。パワーが足りている間はウォレットは何もしません。

  • 何を与えるか

    不足分をヘルスで支払う許可。これにより、パワー不足で失敗せずアビリティを発動できます。

  • 何を対象にするか

    ゲームが戦闘アビリティとして分類するもの。汎用のヘルス→パワー変換ではなく、移動アビリティには作用しません。

ウォレットはリソース代替であり、どのリソースがコストを支払うかを変えます。パワー回復、コスト軽減、コスト上書きとは別物です。

ウォレットはいつヘルスを使う?

通常リソースが不足しているときだけです。

ウォレットは条件付きの保険なので、第一の前提は不足です。パワーが足りていれば通常コストが支払われ、ウォレットは関与しません。ヘルスのフォールバックはボタンやタイマーではなく、この不足に紐づいています。

  • 条件

    戦闘アビリティに対するパワー不足の判定です。ウォレットはその判定が失敗するまで待ってから動きます。

  • 優先度

    ウォレットは保険リソースであり、二者択一の第二のプールではありません。パワーが満タンでも作用するかはデータ上の問題であり、仮定はしません。

  • パワーが一部

    必要なパワーの一部しかないとき、ウォレットが不足分を補うのか、全コストをヘルスで支払うのかは検証が必要です。

トリガーが不足である以上、ウォレットの稼働率は詠唱の頻度ではなく、パワーが尽きる頻度に依存します。

パワーコストとヘルスコスト

アビリティはどちらでも発動し、変わるのは支払い元だけです。

戦闘アビリティにはパワーコストがあります。それが満たせないとき、ウォレットは不足分をヘルスで決済できるようにします。パワーコスト自体は消えず、パワーにも変わりません。変わるのはそれを支払うリソースだけです。

  • パワーコスト

    主要リソースでの通常コスト。ウォレットでも変わらず、パワーで賄えないときだけ迂回されます。

  • ヘルスコスト

    フォールバックの支払い。これはリソースコストであり、被弾ダメージではないため、攻撃を受けるのとは別のイベントです。

  • 変換

    パワー1単位がどれだけのヘルスになるかは仮定しません。1:1 の比率も最大ヘルスの割合もあり得て、どちらも未検証です。

リソースとして使うヘルスは被ダメージではありません。この境界はダメージに反応するあらゆる効果に関わるため、推測ではなく正式なゲームで確認します。

ヘルス下限の仕組み

守るのはウォレット自身の支出であり、ダメージではありません。

ウォレットには最低ヘルスしきい値があります。目的は、ウォレット自身の代替支払いが最後のヘルスを使い切るのを防ぐことなので、このアーティファクト単体で Dylan をゼロにすることはできません。

  • 守る範囲

    ウォレットのリソース代替で消費されるヘルス。守るのはアーティファクト自身のコストであり、敵の攻撃ではありません。

  • 下限の挙動

    コストが下限を越えるとき、ゲームは支払いを頭打ちにするか、発動を拒否するか、一部支払いにする可能性があります。どれが正しいかは検証します。

  • 検証

    正確な最低割合は、正式なゲームで確認してから本ページに記載します。

下限はリソースコストに対する制限です。無敵でも、死亡防止効果でもありません。

ウォレットで死ぬことはある?

自身のヘルス支出では死にませんが、戦闘では死にます。

ウォレットのヘルス下限は、それが消費するヘルスにのみ適用されます。敵、環境、状態異常から受けるダメージは別のイベントで、通常どおりヘルスを減らすため、下限付近でのウォレット詠唱は余裕をほとんど残しません。

  • ウォレット自身のコスト

    いいえ。その代替支払いは下限で制限されるため、このアーティファクト単体でヘルスをその最低値未満にすることはありません。

  • 受けるダメージ

    はい、依然として致命的です。敵や環境は下限に縛られないため、戦闘でいつもどおり死ぬ可能性があります。

  • 死亡防止

    ウォレットは死亡を防ぎません。致命打の後にヘルスを補充するのは別のアーティファクトの役割です。

下限付近で戦うことはビルドの目標ではありません。下限はウォレットが止めを刺すのを防ぐだけで、次に受けるダメージへの安全網にはなりません。

ウォレットと戦闘アビリティ

代替支払いが指定するのは戦闘アビリティで、すべてのアビリティではありません。

ウォレットはゲームが戦闘アビリティとして分類するものに作用します。プレイヤーが使えるからといって戦闘アビリティになるわけではないため、移動アビリティもアビリティであるという理由だけでウォレットを使うとは見なしません。

アビリティ分類パワー不足時にウォレットを使う?
戦闘対象内 — 戦闘アビリティ
移動対象外 — 移動アビリティ
  • 役割では決まらない

    防御・制御・状態異常の戦闘アビリティも戦闘アビリティです。その役割はウォレットが支払えるかどうかを決めません。

  • 必要なものを選ぶ

    ウォレット詠唱はヘルスを消費するため、その代価に値するのは今の課題を解決するアビリティであり、必ずしも最も高コストなものではありません。

  • 検証

    具体的なアビリティを挙げる前に、正確なセレクターとアビリティごとの対象可否を正式なゲームで確認します。

「戦闘アビリティ」はゲームの分類です。「Dylan が使えるすべてのアビリティ」とは異なり、アビリティのダメージ上の役割とも異なります。

パワーが一部のときは?

本ページで最も重要な未検証の問いです。

公開されている説明はパワーが尽きた場合を述べていますが、パワーが一部あって足りない場合の挙動は明示していません。少なくとも二つの挙動が考えられ、どちらかで1回の詠唱が消費するヘルス量が変わります。

  • 全額フォールバック

    アビリティが不足を認識し、コスト全額をヘルスで支払います。残ったパワーはそのまま残ります。

  • 分割支払い

    まず利用可能なパワーを消費し、不足分だけをヘルスに変換します。

  • 検証

    どちらの挙動かは正式なゲームで確認します。本ページがどちらかを決め打ちすることはありません。

この一点が、ウォレットが軽い補填なのか重いヘルス消費なのかを決めるため、推測せず検証待ちのままにします。

ウォレットとコスト軽減

コストが変われば、フォールバックも変わります。

他の効果は支払い前に戦闘アビリティのパワーコストを変えられます。ウォレットのヘルスフォールバックが基礎コストから計算されるのか、軽減後のコストから計算されるのかで、割引された詠唱が実際に使うヘルス量が決まります。

  • 基礎コスト

    未変更のパワーコスト。適用されるフォールバックの上限になります。

  • 処理順

    コスト軽減、コスト上書き、リソース代替はいずれも同じコストに作用するため、解決される順序が最終的な支払いを決めます。

  • 検証

    実際の解決順は正式なゲームで確認し、効果の文言からは推測しません。

これが、リソース修飾をひとまとめにできない理由です。軽減・上書き・代替は組み合わさると挙動が異なります。

ウォレットとスリの道具

同じ問題を正反対の方法で解決する二つのアーティファクト。

スリの道具も戦闘アビリティのパワーコストに触れますが、パーフェクトドッジの後にコストをゼロに上書きします。ウォレットは何も上書きせず、パワー不足時にヘルスで代替します。両方を装備した場合、すでに無料のアビリティでは補うべき不足が残らないため、ウォレットは発動しないと予想されます。

  • 予想される順序

    不足判定の前に上書きが適用されれば、ウォレットが支払う分は残らず、無料詠唱が優先されてヘルスは消費されません。

  • ヘルスリスク

    スリの道具自体にヘルスコストはありません。ヘルスコストを持ち込むのはウォレットであり、両者が重なって無料詠唱が増えることはありません。

  • 検証

    本ページで断定する前に、実際に出荷された修飾パイプラインで相互作用の順序を確認します。

これは「コスト上書きとリソース代替のどちらが先に解決するか」の具体例として捉えてください。組み合わせが常に安全だという約束ではありません。

ウォレットのトレードオフ

生存コストが付いた利点です。

ウォレットは単純な強化ではありません。Dylan の命を支えるリソースで柔軟性を買うため、このトレードオフこそがアーティファクトの本質です。

  • 利点

    パワー不足でも戦闘アビリティを使えるため、不足で失うのは詠唱ではなくテンポになります。

  • 代価

    ヘルスが消費可能なリソースになり、受けるダメージに対する余裕が減ります。

  • リスク

    下限はウォレット自身の支出を制限しますが、詠唱中や詠唱後に受けるダメージは防げません。

ウォレットは緊急用かつ攻めの柔軟性を持つアーティファクトです。無限詠唱でも生存ツールでもありません。

ウォレットのビルド相性

平坦なステータスではなく、リスクとリターンの循環です。

  • アビリティ需要を確認

    戦闘アビリティがローテーションを支えるとき、ウォレットが最も効きます。パワー不足が実際に行動を止めるのはそのときだからです。

  • 回復手段を確認

    安定したヘルス回復があればフォールバックの代価を吸収しやすく、回復が弱いとウォレット詠唱のたびに危険が増します。

  • 安全余裕を確認

    ヘルス下限付近での詠唱は、生存力をテンポに替える行為です。ウォレットはその余裕を使え、後で取り戻せるビルドに向いています。

ウォレットは強い?

パワー切れの頻度と回復力次第です。

代替型アーティファクトはビルド抜きに評価できません。価値はパワー循環、アビリティ使用頻度、回復手段で変わるため、有用な問いは「不足で詠唱を失う頻度はどれくらいか」です。

ウォレットが向いているのは

  • パワー不足がローテーションを止める

    必要なときに詠唱できないことが多いなら、ウォレットはその壁を、支払うかどうか選べるヘルスコストに変えます。

  • 戦闘アビリティがビルドの中心

    ローテーションが戦闘アビリティに依存するほど、フォールバックが支払う価値のある対象に出会います。

  • 安定したヘルス回復がある

    安定した回復はヘルスコストを吸収しやすくし、トレードオフを扱いやすい範囲に保ちます。

  • 安全余裕よりテンポを重んじる

    ウォレットは、圧力を維持するために生存力を払い、後で取り戻すことを厭わないプレイヤーに向いています。

ウォレットの価値が下がるのは

  • すでに生存が厳しい

    ヘルスがボトルネックのとき、それをパワーの代替に変えると状況はさらに悪化します。

  • 戦闘アビリティをほとんど使わない

    ローテーションに戦闘アビリティが少ないと、フォールバックが支払う対象がほとんどありません。

  • パワーがほぼ制約にならない

    パワーがほとんど尽きないなら代替はめったに発動せず、このトレードオフは何も買いません。

  • 回復が弱い

    回復がないと、ウォレット詠唱のたびに使えるヘルスが恒久的に減っていきます。

  • 低ヘルスでいることが多い

    下限が制限するのはウォレット自身ですが、低ヘルス付近に留まると、依然として受けるダメージへの余裕がほとんど残りません。

ウォレットの入手方法

特典、ゲーム内アンロック、クラフトは別々の手順です。

ウォレットは普通のマップ拾得物ではありません。その未開放アーティファクトはデジタルデラックス内容の一部なので、所有は特典から始まり、使用可能なアーティファクトへの道は未開放版とアーティファクト形成を通ります。

  1. 1 · 特典を所有する

    ウォレットの未開放アーティファクトはデジタルデラックス内容に含まれるため、その内容をアカウントが所有している必要があります。

  2. 2 · ゲーム内アンロックに到達する

    特典はアーティファクトを到達可能にしますが、ゲーム内で使用可能になる時点は別途確認が必要な条件です。

  3. 3 · The Gap でクラフトする

    アーティファクト形成で必要素材を用意し、Untapped Wallet をウォレットに変えます。

  4. 4 · 装備する

    クラフト後は、他のアーティファクトと同じくロードアウトから装備します。

特典を所有しても完成したアーティファクトが装備されるわけではありません。特典、ゲーム内アンロック、クラフトは別々です。

デジタルデラックスでの入手

予約特典ではなく、エディション特典です。

ウォレットの未開放アーティファクトはストアでデジタルデラックス内容として記載されているため、入手は予約期間ではなくエディションに紐づきます。これは予約特典とは別の特典です。

  • 特典の種類

    デジタルデラックス内容。デジタルデラックス版または同等のアップグレードの所有で付与されます。

  • アップグレード経路

    デジタルデラックス アップグレードでも同じ内容が付与されるため、通常版の所有者も後から追加できます。

  • アンロック時期

    ゲーム内でいつ使えるようになるかは別の条件で、出荷された特典と進行データから確認します。

  • プラットフォーム規則

    特典がストア、エディション、アカウントのどれに紐づくかは、本ページに記載する前に確認します。

ウォレットはデラックス内容であり、予約特典ではありません。オープンワールドで探すのは最初の一手として誤りです。まずエディションとアップグレードを確認してください。

ウォレットのクラフトレシピ

素材と作業台。数値はまだ検証待ちです。

ウォレットのクラフトは未開放版と追加素材を消費します。ここには素材と作業台を記載し、正確な数量はレシピ確認後にのみ表示します。これによりバランス調整で古い数値が残ることはありません。

素材数量
Untapped Wallet必要
Nostalgic Echo未検証
Source未検証
作業台The Gap のアーティファクト形成

クラフト方法

Untapped Wallet と素材を The Gap のアーティファクト形成に持ち込み、クラフトしてロードアウトから装備します。

素材はデータとして保持し、本ページの文章には書き込みません。将来のレシピ変更は、15個のローカライズ済みページではなく1つの値の更新で済みます。

アーティファクト枠と装備制限

ロードアウトの制限であり、ウォレットの効果ではありません。

ウォレットは他のアーティファクトと同じくアーティファクト枠を占有します。特定のアーティファクトと同時装備できるかは、効果の文言ではなくロードアウトとゲームのアーティファクト分類で決まります。

  • ロードアウト枠

    アーティファクトはロードアウトのアーティファクト枠に装備するため、埋まっていればウォレットのために何かを外す必要があります。

  • アーティファクト分類

    ゲームがアーティファクトを系統に分けている場合、同じ系統の2つは同時装備できないことがあります。その分類はゲームのルールであり、本ページが作るものではありません。

  • 衝突は合法性のルール

    装備の衝突は、その組み合わせが不正であることを意味し、2つの効果が弱いという意味ではありません。

リソースの役割ラベルはゲームの系統ではありません。本ページが表示する役割から装備制限を導き出すことはありません。

ウォレットとスリの道具の比較

パワー不足でも詠唱を続ける2つの方法。

ウォレットとスリの道具は、効果の大きさで優劣をつけるものではありません。同じ問題を別の方法で解決するからです。ウォレットは不足したパワーをヘルスで代替し、スリの道具はパーフェクトドッジ後にパワーコストをゼロに上書きします。

項目ウォレットスリの道具
仕組みフォールバック代替イベント発動の無料詠唱
トリガーパワー不足パーフェクトドッジ
パワーコストヘルスで支払うゼロに上書き
ヘルスリスクヘルスを消費するヘルスコストなし
操作条件要求は低いパーフェクトドッジのタイミングが必要
安定性パワー不足ならいつでも使えるドッジのタイミング次第
入手デジタルデラックス予約特典
ビルドの焦点アビリティ重視・リスクとリターン反応型のアビリティ経済

本当の問いはどちらが強いかではなく、詠唱を続けるためにヘルスを払いたいのか、防御のタイミングで報われたいのかです。

よくある問題

バグと決めつける前に原因を確認しましょう。

症状確認項目
それでもアビリティが発動しないウォレットを装備しているか、そのアビリティが戦闘アビリティか、パワーが本当に不足しているか、ヘルスがウォレットの下限を上回っているかを確認してください。
ヘルスが消費されない本当にパワーが尽きたか確認してください。ウォレットは不足時にのみ発動するため、満タンのパワーで支払った詠唱はヘルスに触れません。
ヘルスが下限を下回った減少の原因を確認してください。ウォレットの下限はウォレット自身が消費するヘルスだけを制限するため、敵や環境のダメージは通常どおり適用されます。
スリの道具の発動中でもウォレットがヘルスを消費した発動状態が本当に有効だったか、アビリティが条件を満たしていたか、不足判定の前にコスト上書きがすでに解決していたかを確認してください。
Untapped Wallet が見つからないアカウントがデジタルデラックス内容またはアップグレードを所有しているか確認してください。これは特典で付与され、オープンワールドで拾うものではありません。
デラックスを所有しているのにウォレットをクラフトできない特典が認識されているか、ゲーム内アンロックに到達しているか、Untapped Wallet が所持品にあるか、アーティファクト形成が解放されているか、素材が揃っているかを確認してください。

これらを確認しても異常が続く場合は、ビルドの問題ではなく技術的な問題として扱ってください。

次に読むもの

ウォレットは、このアーティファクトの正体、ヘルスによるパワー代替、ヘルス下限、そして入手とクラフトを担います。アーティファクトの一覧、役割とトリガーの分類、ライフサイクルと枠のルールはアーティファクトハブにあり、ロードアウト枠を使う前にリソース手段を比較する場所でもあります。