アーティファクト

アーティファクト

Amulet

Amulet は近接クリティカル率を中心とした攻撃型のアーティファクトです。覚えるべき複雑な発動条件はありません。その価値は、実際の戦闘出力のうちどれだけが近接と判定され、クリティカルできるかにかかっています。

すべての近接攻撃のクリティカル率が上がる。

種類
アーティファクト
主な効果
近接クリティカル率
報告されている数値
クリティカル率 +5%
ビルドでの役割
近接攻撃
製作
Untapped Amulet + 素材
向いている
検証済みの近接主体ビルド
アーティファクト
Untapped AmuletUntapped Amulet
The Gap でクラフトAmulet
ロードアウトで装備ロードアウトで装備
アーティファクトThe Gap でクラフト

Amulet は通常のアーティファクトの流れに従います。Untapped Amulet を見つけ、The Gap でアーティファクト形成を使って製作し、ロードアウトで装備します。

Amulet の働き

Amulet は近接攻撃のクリティカル率を上げるパッシブアーティファクトです。新しい攻撃やステータス、リソースを追加するのではなく、もともと当てている近接攻撃がクリティカルになりやすくなるだけです。そのため、近接主体のビルドにとってはシンプルで常時有効な攻撃用の強化になります。

正確な数値とそのパーセントの意味は、正式データで確認できるまで公開しません。このページが数値をでっち上げることはありません。

この強化の仕組み

明確な対象範囲を持つ静的強化です。

Amulet は発動型ではなく静的強化です。パーフェクト回避や低ヘルス状態を待つ必要はなく、装備している限り常に有効です。ただし全体に効くわけではなく、あくまでゲームが近接と判定する攻撃だけが対象です。

  • 変わるもの

    クリティカル率です。攻撃がクリティカルになりやすくなるだけで、攻撃の基礎ダメージは変わりません。

  • 有効になるタイミング

    装備中は常に有効です。発動させる効果も、待つべきクールダウンもありません。

  • 対象になるもの

    近接攻撃のみです。この範囲はゲームの仕様であり、「アベラントが生み出すものすべて」と同じではありません。

アーティファクトが静的であるため、自己スタックもなく、維持率を管理する必要もありません。唯一の本当の問いは、その攻撃が範囲内かどうかです。

クリティカル率の仕組み

クリティカル率 +5% はダメージ +5% ではありません。

クリティカル率は攻撃がどれくらいの頻度でクリティカルになるかを決め、クリティカルはゲームのクリティカルダメージ倍率で処理されます。つまりクリティカル率を上げると、その倍率が適用される頻度が変わるのであり、通常の一撃のダメージが変わるわけではありません。

  • クリティカル率

    対象となる攻撃がクリティカルとして処理される確率です。Amulet が変えるのはこの数値です。

  • クリティカルダメージ

    攻撃がクリティカルになったときに適用される倍率です。Amulet はこの値を変えません。

  • パーセントの意味

    +5% が現在の確率に加算されるのか、乗算されるのかは正式データの問題であり、このページでは仮定しません。

この強化を単純なダメージ増加として読まないでください。実際のダメージ変化は、現在のクリティカル率、クリティカルダメージ倍率、そしてどのダメージ源がそもそもクリティカル可能かに左右されます。

Amulet はどの近接攻撃に影響する?

範囲は見た目ではなくゲームの分類です。

Amulet の効果は近接攻撃に適用されます。どの戦闘イベントがゲームで近接とされるかは、発生源ごとに確認する必要があります。武器フォーム、戦闘アビリティ、持続効果は、戦闘中に似て見えても自動的に同じ分類になるわけではありません。

見た目で対象かどうかを判断しないでください。各行が正式なゲームで検証されるまでは、このページは推測せず未記載のままにします。

Amulet とメインフォーム

メインスロットは最も明白な近接候補です。

メインフォームは近接ループの中核なので、効果を探すのに最も自然な場所です。ただしそれぞれが近接と判定されるかは確認が必要であり、クリティカル寄りのメインフォームだけが唯一の適解というわけでもありません。

  • ストライク

    ストライクは高速でクリティカル寄りのメインフォームなので、ストライクが近接に含まれるならクリティカル率強化は直接関係します。

  • 切り裂き

    切り裂きはバランス型で位置取りを重視するメインフォームです。近接に含まれる場合、その位置ボーナスと Amulet のクリティカル率は単純加算ではなく強化の計算処理を通じて影響し合います。

  • グレイブ

    グレイブは広範囲・複数対象のメインフォームです。一度の薙ぎ払いでクリティカルを攻撃ごとに1回振るのか、対象ごとに振るのかが重要な未解決点です。

このページは Amulet にとっての最適なメインフォームを指定しません。役立つ答えは、実際にダメージがどこから出ているかで変わります。

Amulet とサブフォーム

別スロットなので、メインフォームの選択とは競合しません。

サブフォームは独立したスロットなので、どのメインフォームとも組み合わせられます。サブフォームが近接と判定されるなら Amulet もそこをカバーします。だからこそ、特定の組み合わせではなくカバー率が本当に役立つ問いになります。

  • クラッシュ

    クラッシュは重い打撃型のサブフォームです。遅く重い一撃はクリティカル可能なら恩恵を受けますが、ヒット数が少ないためクリティカル率が適用される頻度は低くなります。

  • ドリル

    ドリルは多段ヒットのサブフォームです。複数のヒットを複数の確定クリティカル機会と数えるのはよくある誤りです。各ヒットは対象条件を満たし、個別に抽選されたときだけクリティカルになります。

  • エクステンド

    エクステンドはリーチ型のサブフォームです。より多くの対象に届くなら、それらのヒットが近接と判定される限りクリティカル率強化は意味を持ち続けます。

多段ヒットがクリティカル率を倍にするわけではありません。各ヒットが個別に抽選されるか、そもそも対象条件を満たすかを検証してからでないと、合計値は語れません。

Amulet とコンボフィニッシャー

直接ヒットと残留効果は同じイベントではありません。

コンボフィニッシャーは複数の種類のダメージを生むことがあります。フィニッシャー自身のヒットと、それが生み出す残留効果は別々の戦闘イベントであり、ゲームが近接と判定するイベントだけが Amulet の範囲に入ります。

  • フィニッシャーのヒット

    フィニッシャー自身が出すヒットです。近接と判定されるなら、フィニッシャーの中で最も恩恵を受けやすい部分です。

  • 持続型フィニッシャー

    キャラクターが行動を続ける間ずっと当たり続けるフィニッシャーは多くのヒットイベントを生みますが、それぞれが近接でクリティカル可能でなければなりません。

  • 未検証の範囲

    特定のフィニッシャーのイベントが近接かどうかは、検証されるまでここには記載しません。フィニッシャーの名前が分類を決めるわけではないからです。

あるフィニッシャーの結論をすべてのフィニッシャーに広げないでください。それぞれ個別に確認する必要があります。

Amulet と武器の持続効果

近接フィニッシャーが生んだ効果が、自動的に近接ダメージになるわけではありません。

攻撃が終わった後もダメージを与え続ける効果を残すフィニッシャーがあります。そのダメージは独自のイベント種別なので、それを生んだフィニッシャーが近接だったからといって対象になるわけではありません。

  • 持続する刃

    残留する刃のヒットは、フィニッシャー自身のヒットとは別のイベントです。それが近接と判定されるかは未検証の項目です。

  • ステータスダメージ

    持続するステータスダメージは武器が直接与えるのではなく対象に付与されるため、近接クリティカル率強化は自動的には届きません。

  • 発生源の系譜

    効果がどこから来たかは、それがどんな種類のイベントかと同じではありません。分類は連鎖を始めた武器ではなく、イベントそのものに従います。

だからこそこのページは、Amulet が武器エンティティ全体を強化するとは決して主張しません。イベントが検証されたうえで適用されるかだけを述べます。

直接強化と派生シナジー

Amulet が変えるのはクリティカル率で、それ以外はすべて結果です。

Amulet が直接行うことは1つだけです。近接攻撃のクリティカル率を上げます。ビルドにクリティカル時に発動する効果があれば、クリティカルが増えるほどそれらがより頻繁に発生します。それは派生シナジーであり、直接のステータスではありません。

  • 直接強化

    Amulet が近接クリティカル率を上げます。これがこのアーティファクト自身が行う唯一のことです。

  • 派生シナジー

    ビルド内のクリティカル時発動効果はより頻繁に発生し得ますが、それはその効果自身の範囲が適合している場合に限られます。

  • 連鎖

    アーティファクト → クリティカル率 → クリティカル頻度 → クリティカル時発動の仕組み → 二次的な結果。この二次的な結果を Amulet の直接ステータスとして書くことはありません。

たとえば Amulet は直接ひるみを追加しません。ビルド内のクリティカル時発動のひるみ効果がより頻繁に発動するようにできるだけで、それもその効果の範囲が適合する場合に限られます。

Amulet は強い?

戦闘ループのどれだけが近接かにかかっています。

ビルドがなければパッシブ強化に序列はつけられません。より役立つ問いは、意味のある戦闘ループのうちどれだけが Amulet の範囲に入るかです。

Amulet が向いている場合

  • ダメージの大半が近接

    検証済みのダメージの多くが近接攻撃イベントから出ているため、この強化には実際のカバー率があります。

  • ビルドがクリティカルと関わっている

    ダメージや仕組みがすでにクリティカルを重視しているため、クリティカルの増加がわずかなダメージ向上以上の価値になります。

  • シンプルで常時有効な強化が欲しい

    Amulet には発動条件も維持管理もないため、戦闘に集中しながら常に有効に保てます。

Amulet の価値が下がりやすい場合

  • 出力の大半が戦闘アビリティ

    Amulet の効果は近接攻撃に限定されるため、アビリティによるダメージは自動的には含まれません。

  • 主要なダメージ源が近接ではない

    ステータスダメージ、環境由来のダメージ、その他の非近接イベントは近接クリティカル率強化の恩恵を受けません。

  • クリティカル関連の連動がない

    クリティカル時発動の効果もクリティカル重視のステータスもなければ、動くのはクリティカル率そのものだけです。

Untapped Amulet の入手方法

入手と製作は別のステップです。

Amulet は直接購入できず、何もないところから製作することもできません。まず未開放版を見つけ、それからようやく使えるアーティファクトにできます。

  1. 1 · 入手元を探す

    Untapped Amulet はワールドコンテンツから入手します。どの遭遇や場所が入手元かは、正式データで検証してから公開します。

  2. 2 · Untapped Amulet を入手

    Untapped Amulet は製作前の段階で、完成したアーティファクトとして装備することはできません。

  3. 3 · The Gap で製作

    アーティファクト形成を使い、必要な素材を用意すると Untapped Amulet を Amulet にできます。

  4. 4 · 装備する

    製作できたら、Amulet は他のアーティファクトと同じようにロードアウトから装備します。

解放と製作は別の関門です。Untapped Amulet を持っているからといって、完成したアーティファクトがすでに装備されているわけではありません。

Amulet の製作レシピ

素材と作業台。数値はまだ非公開です。

Amulet の製作では、その未開放版に加えて素材を消費します。ここでは素材と作業台を掲載し、正確な数量はレシピの検証後にのみ表示します。こうすればバランス調整でこのページに古い数値が残ることはありません。

素材数量
Untapped Amulet必要
Odd Echo未検証
Source未検証
作業台The Gap のアーティファクト形成

製作方法

Untapped Amulet と素材を The Gap のアーティファクト形成に持ち込み、アーティファクトを製作してからロードアウトで装備します。

素材はこのページの文章ではなくデータとして保持しているため、今後のレシピ変更は15のローカライズページではなく1つの値の更新で済みます。

アーティファクト枠と装備制限

ロードアウトの上限であり、Amulet の効果ではありません。

Amulet は他のアーティファクトと同じく1つのアーティファクト枠を占めます。特定の別のアーティファクトと同時に装備できるかは、効果の文章ではなく、ロードアウトとゲーム側のアーティファクト分類によって決まります。

  • ロードアウト枠

    アーティファクトはロードアウトのアーティファクト枠に装備するため、いっぱいの場合は何かを外さないと Amulet を入れられません。

  • アーティファクトの分類

    ゲームがアーティファクトをグループ分けしている場合、同じグループの2つは同時に装備できないことがあります。この分類はゲームのルールであり、このページが勝手に作るものではありません。

  • 競合は合法性のルール

    装備の競合は、その組み合わせが不正だという意味であり、2つの効果が一緒にすると弱いという意味ではありません。

「攻撃型」はサイト上の役割ラベルであり、ゲームの分類ではありません。このページは表示している役割から装備制限を導き出すことはありません。

ビルドシナジー

最適解の断定ではなく、カバー率で考えます。

  • カバー率を確認する

    役立つ指標は、実際の戦闘ループのうちどれだけが近接でクリティカル可能かです。ダメージの大半をカバーする強化は、ごく一部しかカバーしないものより価値があります。

  • クリティカルの連鎖を確認する

    ビルドがすでにクリティカルを報酬としているなら、Amulet はその連動を増幅し、単独で働くわけではありません。

  • スロットを確認する

    アーティファクト枠は限られているため、Amulet は抽象的なボーナスではなく、同じ枠を埋めるもう一方の選択肢と比べてください。

Amulet と他の攻撃型アーティファクト

アーティファクトごとにビルドの別の部分を押し上げます。

攻撃型アーティファクトは数値の大きさで順位づけできません。影響するダメージ源が同じではないからです。役立つ比較は、それぞれがビルドのどの部分を増幅するかです。

比較軸Amuletメリケンサック
効果の形近接攻撃のクリティカル率をパッシブで上げる戦闘アビリティのダメージを上げるが、ひるみを犠牲にする
ビルドの方向近接とクリティカルに寄せる戦闘アビリティのダメージに寄せる
コストロードアウト枠を使い、効果に明記されたデメリットはないロードアウト枠を使い、アビリティのひるみを諦める

「ダメージが大きいか小さいか」ではなく、実際に頼っているダメージ源で比べてください。

よくある問題

不具合と決めつける前に原因を確認しましょう。

症状確認すること
クリティカル率が変わっていないように見えるAmulet が装備され、枠や分類の制限で妨げられていないことを確認し、その攻撃が近接と判定されているか、ヒットがクリティカル可能かを確かめます。インターフェースが基礎クリティカル率と最終クリティカル率のどちらを表示しているかも確認してください。
Amulet が戦闘アビリティに効かないこれは想定どおりの可能性があります。効果の範囲はすべてのダメージ源ではなく近接攻撃なので、アビリティのダメージは自動的には含まれません。
コンボフィニッシャーのクリティカルが変わらないそのフィニッシャーのヒットが近接と判定されるか、クリティカル可能かを確認してください。フィニッシャーの名前が分類を決めるわけではありません。
Amulet を別のアーティファクトと同時に装備できないアーティファクト枠がいっぱいでないか、2つのアーティファクトが同じゲーム内グループに属していないか、Amulet が未開放のままではなく実際に製作済みかを確認してください。

これらをすべて確認してもおかしい場合は、ビルドの問題ではなく技術的な問題として扱ってください。

次に見るべきもの

このページは Amulet の正体、近接クリティカル率の強化、範囲の問い、そして入手と製作を担当します。アーティファクトの一覧、役割と発動条件の分類、進行と枠のルールはアーティファクトのハブにあり、ロードアウト枠を使う前に選択肢を比べる場所はそこです。