아티팩트 · 화상 방어
아티팩트Lighter
Lighter는 패시브 방어 아티팩트입니다. 화상 저항을 높여 화상이 쌓이는 속도를 늦춥니다. 특정 상태 하나만 대상으로 하며, 화상 면역도, 화상 피해 감소도, 화상 시간 단축도 아닙니다.
화상이 Dylan에게 쌓이는 데 더 오래 걸립니다.
- 종류
- 아티팩트
- 역할
- 화상 방어
- 범위
- 화상 상태만
- 대상
- 받는 화상 축적
- 발동
- 패시브, 장착 중
- 획득처
- The Central Resonant
화상 압박이 잦은 전투.
The Central Resonant / The Deserter
핵심은 피해가 아니라 축적입니다. 같은 화상 공격이라도 게이지가 더 느리게 차서 Dylan이 화상 상태에 더 늦게 도달합니다.
Lighter 개요
Lighter는 패시브 상태 방어 아티팩트로, 장착한 동안 계속 작동합니다. 화상 저항만 전문적으로 높여 Dylan에게 화상이 쌓이는 속도를 늦춥니다. 회복도, 보호막도, 피해 감소도 아닙니다. 화상이 쌓이는 속도를 바꿔 화상 상태가 되기 전까지 시간을 벌어 줍니다. 다른 부정적 상태에는 영향을 주지 않습니다.
Lighter는 Worn Eraser에 대응하는 화상 특화 아티팩트입니다. 피해나 파워를 더하지 않고 화상이 많은 전투에서 시간을 벌어 줍니다.
Lighter는 무엇을 하나요?
화상 축적에 작용하는 패시브 수정 하나.
이 아티팩트는 화상 저항을 높입니다. 저항이란 받는 화상 축적이 느려진다는 뜻으로, 적의 공격이나 위험이 화상 상태를 발동시키는 게이지를 채우는 데 더 오래 걸립니다. 화상 상태가 발동한 뒤에 화상 자체가 달라지는 것은 아닙니다.
- 1 · 화상 저항
화상 저항을 높입니다. Dylan에게 화상이 얼마나 빨리 쌓이는지를 결정하는 층입니다.
- 2 · 축적이 느려짐
같은 화상 공격이라도 게이지가 더 느리게 차서 화상 상태 발동이 늦어집니다.
- 3 · 화상만, 모든 상태가 아님
범위는 화상뿐입니다. 감염 같은 다른 부정적 상태는 Lighter의 영향을 받지 않습니다.
- 4 · 장착 중 항상 발동
효과는 패시브이며 장착한 내내 지속됩니다. 타이밍을 맞출 발동이 없습니다.
이 수정의 구현 방식(합연산인지 곱연산인지)과 정확한 수치는 정식 게임에서 확인하기 전까지 공개하지 않습니다.
화상 저항의 작동 방식
축적 저항은 피해 감소가 아닙니다.
화상에는 단계가 있습니다. 원인이 축적을 가하고, 축적이 임계값에 도달해야 비로소 화상이 발동합니다. Lighter는 중간 단계에 작용합니다. 축적을 늦춰 임계값 도달을 뒤로 미룰 뿐, 화상이 발동한 뒤 벌어지는 일은 바꾸지 않습니다.
화상 공격이 정상 속도로 게이지를 채워 임계값에 더 빨리 도달합니다.
같은 화상 공격이라도 게이지가 더 느리게 차서 화상 상태 발동이 늦어집니다.
Lighter는 받는 화상 축적을 늦춥니다. 화상 면역, 더 짧은 화상 시간, 화상 발동 후 피해 감소를 자동으로 의미하지는 않습니다.
Lighter가 하지 않는 것
저항은 면역도, 피해 감소도, 시간 변화도 아닙니다.
Lighter는 '화염 피해가 줄어든다'거나 '절대 화상에 걸리지 않는다'로 오해되기 쉽습니다. 이들은 축적과 다른 축입니다. 구분해야 Lighter가 실제로 도움이 되는 상황이 보입니다.
- 화상 면역이 아님
Lighter는 화상 도달을 늦출 뿐 불가능하게 만들지 않습니다. 축적이 충분하면 화상 상태는 발동합니다.
- 화상 피해 감소가 아님
확인된 효과는 축적 저항입니다. 화상 발동 후 피해가 줄어든다고 가정해서는 안 됩니다.
- 화상을 짧게 만드는 것이 아님
축적 속도와 지속 시간은 다른 축입니다. Lighter가 화상을 더 빨리 끝낸다는 증거는 없습니다.
- 환경 화염 방어가 아님
맵의 불꽃, 용암, 증기는 위험이며 화상 상태가 아닙니다. 위험 피해는 다른 아티팩트의 역할입니다.
- Ignite나 Inferno를 약화하지 않음
Lighter는 Dylan이 받는 화상으로부터 보호합니다. Dylan이 적에게 가하는 화상에는 영향을 주지 않습니다.
이 페이지는 Lighter를 확인된 '받는 화상 축적'에만 연결합니다. 화상 발동 후 피해·지속 시간·위험에 대한 주장은 보류합니다.
화상 상태 해설
같은 상태, 두 가지 방향.
화상은 단순한 지속 피해가 아닙니다. 축적 단계와 발동 단계를 거치며, 누구에게 붙는지에 따라 다르게 작동합니다. Dylan에게는 부정적 상태지만, Dylan이 적에게 가할 때는 공격적 상태입니다.
- 화상 원인
- 화상 축적
- 화상 발동
- 회복
- 화상 원인
대상에게 화상 축적을 가하는 적의 공격·능력·위험.
- 화상 축적
임계값을 향해 차오르는 단계입니다. Lighter가 받는 화상에 대해 속도를 늦추는 지점이 바로 여기입니다.
- 화상 발동
축적이 충분히 도달한 뒤 벌어지는 일입니다. Lighter가 발동 후 결과를 바꾼다는 증거는 없습니다.
- 방향이 중요함
받는 화상(적→Dylan)과 가하는 화상(Dylan→적)은 같은 상태를 공유할 뿐 서로 다른 관계입니다.
- 관련 능력
Ignite와 Inferno는 적에게 화상을 가하고, Lighter는 반대 방향으로 오는 화상을 막습니다.
이 사이트는 화상 원인, 영향을 받는 액터, 방향을 따로 다룹니다. '화상'을 하나의 평면적 효과로 취급하지 않습니다.
Lighter vs Worn Eraser·Face Mask
화상 특화 저항을 전역 및 또 다른 특화와 비교합니다.
Lighter·Worn Eraser·Face Mask는 모두 상태 축적을 늦추지만 범위가 다릅니다. Worn Eraser는 모든 부정적 상태, Lighter는 화상, Face Mask는 감염에 집중합니다. 한 상태가 지배적이면 특화 아티팩트가 더 맞을 수 있지만, 어느 쪽이 더 강한지는 확인된 수치로만 말할 수 있습니다.
| 항목 | Lighter | 닳은 지우개 | Face Mask |
|---|---|---|---|
| 범위 | 화상 | 모든 부정적 상태 | 감염 |
| 대상 | 화상 축적 | 상태 축적 속도 | 감염 축적 |
| 유형 | 특화 | 전역 | 특화 |
| 강도 | 정확한 수치 보류 | 정확한 수치 보류 | 정확한 수치 보류 |
| 가장 적합 | 화상이 많은 전투 | 여러 상태가 섞인 전투 | 감염이 많은 전투 |
특화 범위가 전역보다 자동으로 강한 것은 아닙니다. Lighter가 Worn Eraser보다 화상에 강한지는 확인된 수정 수치에 달려 있어, 여기서 '더 강하다'고 말하지 않습니다.
Lighter와 Feeding Bottle
시너지가 아니라 발동 타이밍의 긴장입니다.
Feeding Bottle은 Dylan이 감염 또는 화상일 때 보상을 줍니다. Lighter는 화상에 도달하기 어렵게 만듭니다. 이는 수치 충돌이 아니라 타이밍 충돌입니다. 더 안전한 선택이 다른 아티팩트가 원하는 상태를 늦출 수 있습니다.
| 관계 | 왜 중요한가 |
|---|---|
Lighter 발동 타이밍 긴장 | Lighter는 받는 화상 축적을 늦춰 Dylan이 화상 상태에 더 늦게 도달합니다. |
Feeding Bottle 상태 공유 | Feeding Bottle은 파워 회복 보너스를 위해 Dylan이 화상 또는 감염이기를 요구합니다. |
안전 vs 유지율
Lighter는 안전성을 높임
Feeding Bottle은 그 상태를 원함
발동 타이밍 긴장
이는 타이밍 관계이며, 둘을 함께 쓸 수 없다는 규칙이 아닙니다. 동시 장착 가능 여부는 이 페이지가 아니라 장착 패밀리 레지스트리에 달려 있습니다.
이 페이지는 관계를 설명할 뿐 중첩 결과를 가정하지 않습니다. Feeding Bottle이 Dylan이 화상·감염일 때만 발동하는지 아직 불분명한 점이 있어 방향을 따로 모델링합니다.
적·보스 상성
가치는 전투가 가하는 화상의 양에 달려 있습니다.
Lighter에는 고정 티어가 없습니다. 화상을 자주 가하는 전투에서 가치가 오르고, 전혀 가하지 않는 전투에서 떨어집니다. 적 데이터베이스가 가하는 상태를 기록하면 이 경험칙이 전투별 답이 됩니다.
- 화상을 가하는 적
전투가 화상을 자주 가할수록 Lighter의 축적 지연이 더 크게 기여합니다.
- 감염만 있는 위협
주된 상태가 감염이면 Lighter가 늦출 대상이 없습니다. 대신 Face Mask나 Worn Eraser가 해당됩니다.
- 직접 피해 위협
축적 저항은 직접 피해를 줄이지 않으므로 Lighter는 직접 피해에 대한 답이 아닙니다.
- 환경 위험
불꽃·용암·증기는 위험이며 화상 상태가 아닙니다. Lighter가 위험 피해를 줄인다는 증거는 없습니다.
- The Deserter
Lighter를 떨어뜨리는 보스 자신도 화상을 가합니다. Lighter는 보상이므로 첫 클리어 전에는 얻을 수 없어, 이후 클리어나 반복 플레이용 도구입니다.
보스 상태 임계값과 숨은 상호작용 규칙은 보류합니다. 이 페이지는 숨은 수치가 아니라 판단 논리를 설명합니다.
Lighter 획득 방법
메인 퀘스트 보상, 이후 아티팩트 형성에서 제작.
완성된 Lighter가 세계에 떨어져 있지는 않습니다. The Central Resonant를 진행하고, Patterned Factory에서 The Deserter를 처치해 Untapped Lighter를 받은 뒤 아티팩트 형성에서 제작합니다.
- 1 · The Central Resonant 진행
Patterned Factory와 The Deserter 전투가 열릴 때까지 메인 퀘스트를 진행합니다.
- 2 · The Deserter 처치
Patterned Factory의 The Deserter 전투를 클리어합니다. 미개방 아티팩트를 보상으로 줍니다.
- 3 · Untapped Lighter 획득
The Deserter를 처치하면 Untapped Lighter를 받고, 동시에 Ignite와 Inferno 선택이 주어집니다.
- 4 · 아티팩트 형성에서 제작
필요한 재료와 소스로 미개방 아티팩트를 제작한 뒤 장착합니다.
The Central Resonant 보상
The Central Resonant는 Patterned Factory와 The Deserter로 이어지는 메인 퀘스트입니다. 그 안에서 The Deserter를 처치하면 Untapped Lighter를 받고, 이후 사용 가능한 아티팩트로 제작합니다.
- 획득처
- The Central Resonant
- 보스
- The Deserter
- 장소
- Patterned Factory
아티팩트 페이지는 효과와 획득 요약을 담당합니다. 전체 Patterned Factory 경로와 보스 전략은 The Central Resonant 퀘스트 페이지에 있습니다.
Lighter 제작 레시피
Untapped Lighter와 재료를 아티팩트 형성에서.
Untapped Lighter 제작에는 미개방 아티팩트와 재료가 소모됩니다. 여러 공개 출처가 같은 비용을 보고하지만, 정확한 레시피는 정식 게임에서 확인하기 전까지 확정으로 취급하지 않습니다.
| 재료 | 수량 |
|---|---|
| Untapped Lighter | 1 |
| 소스 | 150 |
| 고요한 메아리 | 3 |
| 제작 장소 | 아티팩트 형성 |
아티팩트 형성
아티팩트 형성은 미개방 아티팩트를 사용 가능한 형태로 바꿉니다. Lighter를 쓰기 전에 먼저 해금하세요.
여기 적힌 레시피 수치는 보고된 값입니다. 자신의 제작 화면에서 확인하세요. 버전 간에 가장 바뀌기 쉬운 부분입니다.
Lighter는 쓸 만한가요?
화상이 많은 방어에 강하고, 화상 위협이 없으면 가치가 낮습니다.
받는 화상이 실제로 전투를 방해할 때 Lighter는 슬롯을 쓸 가치가 있습니다. Dylan을 화상에 걸리게 할 것이 없거나, 진짜 위협이 다른 상태이거나, 일부러 Dylan을 화상 상태로 만들고 싶다면 맞지 않습니다.
잘 맞는 상황
전투가 화상을 자주 가함
잦은 화상 압박이야말로 Lighter의 피축적 저항이 줄여 주는 대상입니다.
화상이 계속 발동함
화상 상태가 전투 흐름을 자주 끊는다면, 느린 축적이 반응할 여지를 줍니다.
화상에 특화된 방어가 필요함
화상이 지배적 위협일 때 화상 특화 저항이 가장 집중된 선택입니다.
다음 구역이 화상 위주임을 앎
화상이 많은 구역을 미리 파악했다면, 그 전에 Lighter를 장착하는 것이 명확하고 정확한 선택입니다.
가치가 낮은 상황
전투가 화상을 가하지 않음
화상을 가하는 것이 없으면 Lighter가 늦출 대상이 거의 없어 다른 아티팩트가 더 기여합니다.
감염이 주된 위협
Lighter는 화상 전용입니다. 감염에는 Face Mask나 Worn Eraser가 해당합니다.
위협이 직접 피해
Lighter는 직접 피해를 줄이지 않으므로 직접 피해 전투에는 답이 되지 않습니다.
위협이 환경 위험
위험 피해는 화상 상태가 아니므로 Lighter가 대응한다는 증거는 없습니다.
Dylan을 화상 상태로 만들고 싶음
느린 축적은 다른 효과가 활용하려는 상태 도달을 늦춰, 그런 빌드와 어긋날 수 있습니다.
더 넓은 상태 대응이 더 유용함
여러 상태가 얽힐 때는 화상 전용보다 전역 저항이 더 유용할 수 있습니다. 이는 전투에 따른 판단이며, Worn Eraser가 수치적으로 더 강하다는 증거는 아닙니다.
Lighter 자주 묻는 질문
- Lighter는 무엇을 하나요?
- 화상 축적을 느리게 만들어 Dylan의 화상 저항을 높입니다.
- Lighter는 어떻게 얻나요?
- Patterned Factory에서 The Deserter를 처치해 The Central Resonant를 완료하고 Untapped Lighter를 받은 뒤, 아티팩트 형성에서 제작합니다.
- Lighter는 Dylan을 화상 면역으로 만드나요?
- 아니요. 화상 축적을 늦출 뿐 면역이 아닙니다. 축적이 충분하면 화상 상태는 발동합니다.
- Lighter는 화상 피해를 줄이나요?
- 확인된 효과는 축적 저항입니다. 화상 발동 후 피해가 줄어든다고 가정해서는 안 됩니다.
- Lighter는 화상이 더 빨리 사라지게 하나요?
- 이를 뒷받침할 증거가 충분하지 않습니다. 축적 속도와 지속 시간은 다른 축입니다.
- Lighter가 Ignite나 Inferno를 약화하나요?
- 이 사이트는 그렇게 계산하지 않습니다. Ignite와 Inferno는 적에게 화상을 가하고, Lighter는 Dylan이 받는 화상 저항입니다. 정확한 액터 범위는 정식 레지스트리를 따릅니다.
- Lighter와 Worn Eraser 중 무엇이 좋나요?
- Lighter는 화상에 특화되고, Worn Eraser는 더 넓은 부정적 상태 축적 저항을 줍니다. 어느 쪽이 강한지는 정확한 수정 수치가 필요합니다.
- Lighter는 Feeding Bottle과 궁합이 좋나요?
- 발동 타이밍 긴장이 있습니다. Lighter는 Dylan이 화상 상태에 도달하는 것을 늦추고, Feeding Bottle은 Dylan이 화상 또는 감염일 때 파워 회복을 줍니다.
Lighter 권위 페이지
Lighter는 '화상 축적 저항'이라는 의도를 담당합니다. 효과, 화상 한정 범위, 저항과 면역·피해 감소의 차이, Ignite와 Inferno에 대한 방향, 비교, 그리고 The Central Resonant 보상입니다. 전체 퀘스트 진행은 The Central Resonant 페이지, 아티팩트 체계 개요는 아티팩트 허브에 있습니다.