アーティファクト
アーティファクト失われた処方箋
失われた処方箋は、パーフェクトドッジを回復のチャンスに変える生存系アーティファクトです。パーフェクトドッジのたびに 30% の確率で少量のヘルスを回復するため、その価値はパッシブな数値ではなく、回避のタイミングをどれだけ安定して決められるかに左右されます。
パーフェクトドッジ後、30%の確率で少量のヘルスを回復する。
- 種類
- アーティファクト
- トリガー
- パーフェクトドッジ
- 発動確率
- 条件を満たすパーフェクトドッジごとに 30%
- 結果
- 少量のヘルスを回復
- 商人
- ダウンタウンの商人
- 価格
- 1,000 ソース
戦闘中にパーフェクトドッジを安定して決められるプレイヤー。
ダウンタウンの商人 · 1,000 ソース
失われた処方箋はパーフェクトドッジを起点にします。抽選に成功するとヘルスを直接回復します。ヘルスエレメントではないため、拾得による回復にはつながりません。
失われた処方箋の効果
失われた処方箋は確率で発動するプロック型アーティファクトです。条件を満たすパーフェクトドッジごとに 30% の確率で少量のヘルスを回復します。ダメージもパッシブ回復も加えないため、その価値はトリガーをどれだけ作れるかにかかっています。固定の回復ボーナスではなく、回避中心の立ち回りに向いた維持手段です。
正確な回復量、抽選のタイミング、隠しクールダウンの有無は、製品版で確認できるまで非公開とします。そのため「少量」を勝手な数値に置き換えることはありません。
パーフェクトドッジ回復の仕組み
パーフェクトドッジでの確率抽選であり、確定回復ではありません。
効果は短い連鎖です。パーフェクトドッジがトリガーを作り、アーティファクトが発動確率を抽選し、成功したときだけヘルスを回復します。失敗した抽選は何も起こさないため、回避が増えるほど試行回数が増えるだけで、回復が保証されるわけではありません。
- 1 · パーフェクトドッジ
トリガーはパーフェクトドッジであり、通常の回避ではありません。パーフェクトドッジの窓に合わせず攻撃を避けても連鎖は始まりません。
- 2 · 30% の発動抽選
条件を満たすパーフェクトドッジごとに 30% を個別に抽選します。確率はトリガーごとで、蓄積される資源ではありません。
- 3 · 抽選成功
成功すると少量のヘルスを直接回復します。拾得はなく、ヘルスエレメントも生成されません。
- 4 · 抽選失敗
失敗すると何も起こりません。次のパーフェクトドッジで再抽選されるため、確率は消費されず繰り返されます。
これがこのアーティファクトの核心です。パーフェクトドッジは確定でも、回復は確定ではありません。
発動確率は保証ではない
パーフェクトドッジごとに 30% であり、回避 3 回ごとに 1 回復ではありません。
30% は条件を満たすパーフェクトドッジそれぞれに個別適用されます。回避を重ねれば回復はよく入りますが、1 回の回避では回復より失敗のほうが起こりやすくなります。期待値は計画には役立ちますが、予定表ではありません。
- トリガーごとの確率
各トリガーは 30% を 1 回抽選します。パーフェクトドッジ 10 回は 10 回の独立した 30% 抽選であり、3 回の確定回復ではありません。
- 独立した抽選
失敗は持ち越されません。次のパーフェクトドッジで再抽選され、この確率では失敗が続くのも普通のことです。
- トリガー頻度
実際の価値はトリガーの数から生まれます。頻繁で安定したパーフェクトドッジは、稀で危険な 1 回より多くの発動機会を与えます。
- 隠しクールダウン
連続する発動が内部クールダウンを共有するかは未確認です。それまでは、期待値の計算は隠しクールダウンなしを前提とします。
「30%」を「パーフェクトドッジ 3 回に 1 回回復する」と読まないでください。毎回独立した抽選です。
直接回復であり、ヘルスエレメントではない
拾得による回復とは異なる回復源です。
失われた処方箋は、発動に成功した瞬間に自身でヘルスを回復します。つまり直接イベント回復であり、ヘルスエレメント、自然回復、致死保護とは別系統です。これらを分けて扱うことが、回復系アーティファクトを誤って重ねるのを防ぎます。
- 直接イベント回復
発動に成功した瞬間にヘルスを回復します。これが失われた処方箋が持つ回復源です。
- ヘルスエレメント
拾うとヘルスを回復する対象です。失われた処方箋はこれを生成するとは説明されていないため、ヘルスエレメントの生成源ではありません。
- 1996 記念コイン
記念コインはヘルスエレメントの回復量を増やします。失われた処方箋は直接回復なので、両者の相互作用は想定されません。
- その他のイベント回復
他のアーティファクトも、シールド破壊などのイベントでヘルスを回復します。系統は同じでもトリガーは別です。
直接回復と拾得回復は別の源です。これを一つとして扱うのが、このアーティファクトで最も多い誤解です。
失われた処方箋の購入場所
序盤からダウンタウンの商人で買えるアーティファクトです。
失われた処方箋は購入するもので、拾得やボス報酬ではありません。ダウンタウンの商人から未開発の失われた処方箋を 1,000 ソースで購入し、装備する前に形成します。
- 1 · ダウンタウンに到達する
商人がいるダウンタウンへのアクセスを確保します。
- 2 · ダウンタウンの商人を訪ねる
ダウンタウンの商人を見つけます。失われた処方箋は初期在庫から購入できます。
- 3 · 未開発のアーティファクトを購入する
未開発の失われた処方箋を 1,000 ソースで購入します。
- 4 · 形成する
アーティファクト形成で未開発のアーティファクトを作成し、ロードアウトから装備します。
ダウンタウンの商人
ダウンタウンの商人は比較的早い段階で到達できる商人です。そのため失われた処方箋は、より強力な回復系アーティファクトが登場する前の序盤から中盤にかけて、維持手段として実際の価値を持ちます。
- 商人
- ダウンタウンの商人
- 価格
- 1,000 ソース
- 商人レベル
- レベル I
このページで扱うのは失われた処方箋の購入のみです。商人の全在庫やアップグレード段階は、将来の商人または場所ページに属します。
形成レシピ
購入は確認済みですが、正確なレシピは未確認です。
未開発の失われた処方箋を購入したら、アーティファクト形成で作成します。購入価格は確認済みですが、形成に必要な素材の全リストは検証されていないため、数値は推測せず保留します。
| 素材 | 数量 |
|---|---|
| 未開発の失われた処方箋 | 必要 |
| ソース費用 | 未検証 |
| 設備 | アーティファクト形成 |
レシピは検証待ち
正確な素材とソース費用は、ゲームで確認でき次第表示します。未開発の失われた処方箋は確認済みの部分です。
レシピの数値はバージョン間で変わりやすい部分なので、第三者による推測を載せるより、このページでは出しません。
パーフェクトドッジのシナジー
ひとつのトリガー、ふたつの報酬。
失われた処方箋はスリの道具とトリガーを共有します。どちらもパーフェクトドッジを待ちますが、並行して消費します。失われた処方箋はヘルスを回復でき、スリの道具は次の戦闘アビリティを無償にします。両者が互いを強化することはありません。
パーフェクトドッジ 1 回で 2 つの報酬
失われた処方箋: 30% の確率でヘルスを回復
スリの道具: 次の戦闘アビリティのパワー消費が 0
パーフェクトドッジ · 共通トリガー、別々の結果
これは共通トリガーのシナジーであり、連鎖ではありません。両方を装備しても互いを発動させません。
失われた処方箋と他の回復系アーティファクト
ヘルスを取り戻す 4 つの方法、4 つの異なるトリガー。
失われた処方箋、1996 記念コイン、ステラブレスレット、ハートモニターはいずれも生存を助けますが、それぞれ別のイベントに反応します。それらを交換可能な回復として読むと、ロードアウトの判断が悪くなります。
| 項目 | 失われた処方箋 | 1996年記念硬貨 | ステラブレスレット | ホルター心電計 |
|---|---|---|---|---|
| トリガー | パーフェクトドッジ | ヘルスエレメントの拾得 | シールド破壊 | 致死ダメージ |
| 結果 | ヘルス回復のチャンス | ヘルスエレメントの回復量が増加 | 少量のヘルスを回復 | 死亡を防ぎヘルスを回復 |
| 回復源 | 直接イベント回復 | ヘルスエレメントの拾得 | 直接イベント回復 | 致死時の緊急回復 |
| 信頼性 | 確率依存 | パッシブで常時有効 | シールド破壊時に確定 | 1 回だけ確定、その後は破損 |
どれも他方を置き換えません。失われた処方箋は反応型の維持手段、記念コインは拾得を強化し、ステラブレスレットはシールド破壊に反応し、ハートモニターは緊急保護です。
低ヘルス時の相互作用
回復が低ヘルス状態の窓から押し出すことがあります。
一部のアーティファクトはヘルスが低い間だけ機能します。失われた処方箋の発動はヘルスをそのしきい値より上に押し上げ、それらのアーティファクトを一時的に停止させることがあります。これは管理すべきトレードオフであり、どちらかを避ける理由にはなりません。
- 医療警報バンド
医療警報バンドはヘルスが低い間よろめきを多く蓄積します。しきい値を超える発動はそのボーナスを一時的に止めます。
- 母のロケット
母のロケットはヘルスが低い間ダメージを増やします。発動による回復も同じようにその窓を短くします。
- 考え方
低ヘルスビルドでも生存力は必要です。トレードオフは安全性としきい値の維持時間であり、失われた処方箋を外す理由ではありません。
これはしきい値の相互作用であり、確認済みの数値ではありません。発動は実際に起きたときだけ意味を持つため、効果は常時ではなく時折のものです。
ビルドとの相性
価値はパーフェクトドッジの成功率に比例します。
失われた処方箋は腕前と確率に左右されるアーティファクトです。パーフェクトドッジをしなければ何も生みません。したがって有用な問いは、素の効果ではなく、ビルドがどれだけトリガーを作り、どれだけヘルス圧を和らげるかです。
失われた処方箋が合うのは
パーフェクトドッジを安定して決められる
回避が安定するほど発動抽選が増え、回復の機会も増えます。
能動的な維持を求める
パッシブ回復の中に立っているより、うまく防御することを評価します。
スリの道具をすでに使っている
両者はパーフェクトドッジのトリガーを共有するため、ひとつの癖がふたつの報酬につながります。
ビルドが継続的にヘルス圧を受ける
小さな回復の繰り返しが、戦闘間の削りダメージを相殺する助けになります。
価値が下がるのは
パーフェクトドッジをほとんどしない
トリガーがなければ発動機会はほとんどありません。
継続的な危険からダメージを受ける
地面効果や継続ダメージは、きれいなパーフェクトドッジの窓を作りません。
回避よりブロックやシールドを使う
ブロックで軽減するビルドは、パーフェクトドッジのトリガーをほとんど作りません。
確定の保護が必要
緊急時の安全には、ハートモニターのような確定効果のほうが頼りになります。
安定性と乱数
30% の発動は常時効果より波が大きくなります。トリガー機会が多ければ平均化され、少なければ不安定に感じます。1 戦ではなくトリガー頻度で判断してください。
ボスとエンカウントとの相性
攻撃が頻繁で読みやすい場面で最も強く機能します。
失われた処方箋が重視するのは、戦闘がどれだけ難しいかではなく、パーフェクトドッジの機会をどれだけ与えるかです。頻繁で予備動作のある攻撃は価値を上げ、長い危険フェーズは下げます。
- 頻繁で読みやすい攻撃
予備動作のある攻撃が繰り返されるとパーフェクトドッジの窓が安定して生まれ、発動抽選が増えます。
- 危険の多い戦闘
持続する地面危険や継続ダメージはきれいな回避窓をほとんど与えず、トリガーが減ります。
- ボス戦
コンボパターンが予測しやすいボスは価値を上げ、散発的で広範囲の攻撃は下げます。
正しい判断基準は難易度ではなく機会の数です。きれいな回避窓がある難しい戦闘のほうが、危険だらけの簡単な戦闘より有利に働くことがあります。
失われた処方箋 FAQ
- 失われた処方箋は何をしますか?
- パーフェクトドッジのあと 30% の確率で少量のヘルスを回復します。回復は発動抽選に成功したときだけ起こります。
- 失われた処方箋はどこで入手しますか?
- ダウンタウンの商人から未開発の失われた処方箋を 1,000 ソースで購入し、アーティファクト形成で作成します。
- 商人レベル III が必要ですか?
- いいえ。失われた処方箋はダウンタウンの商人のレベル I の初期在庫から入手できます。
- パーフェクトドッジのたびに回復しますか?
- いいえ。パーフェクトドッジごとに 30% を抽選するため、回復は確定ではなく、失敗すると何も起こりません。
- ヘルスエレメントを生成しますか?
- いいえ。ヘルスを直接回復します。現在の説明ではヘルスエレメントを生成するとはされていません。
- 1996 記念コインは回復量を増やしますか?
- 相互作用は想定しないでください。記念コインはヘルスエレメントの回復を高めるもので、失われた処方箋は直接回復でありヘルスエレメントではありません。
- スリの道具との相性は良いですか?
- どちらもパーフェクトドッジで発動するため自然に噛み合います。一方はヘルスを回復でき、もう一方は次の戦闘アビリティを無償にします。同じトリガーを並行して消費し、互いを強化はしません。
- ハートモニターより優れていますか?
- 役割が異なります。失われた処方箋は確率ベースの継続的な維持であり、ハートモニターは致死の一撃に対する確定の緊急保護です。
失われた処方箋の権威
このページは失われた処方箋の意図を担います。効果、パーフェクトドッジの発動、直接回復の境界、商人からの入手です。アーティファクト体系の概要と役割分類はアーティファクトハブにあり、共通トリガーはスリの道具から説明します。