アーティファクト · シールド破壊サステイン

アーティファクト

ステラブレスレット

ステラブレスレットは、壊れたシールドを回復に変える生存系アーティファクトです。シールドが破壊されると少量のヘルスを回復するため、その価値はシールドがどれだけ頻繁に、壊れるほどの圧力を受け止められるかに左右されます。

シールドが破壊されたとき、少量のヘルスを回復する。

種類
アーティファクト
トリガー
シールド破壊
効果
シールドが破壊されたとき、少量のヘルスを回復する。
回復タイプ
直接イベント回復
商人
セントラルの商人
価格
ソース1,000
アーティファクト
シールドシールド
ダメージで破壊ダメージで破壊
ヘルス回復ヘルス回復
向いている用途

シールドを頻繁に使い、壊れるまでダメージを受け止められるビルド。

入手方法

セントラルの商人 · ソース1,000

ステラブレスレットが監視するのは「シールドが破壊された」という1つのイベントだけです。シールドを強化するわけではなく、シールドが単に終了したときは回復しません。

ステラブレスレットの効果

ステラブレスレットはイベントトリガー型の回復アーティファクトです。シールドが破壊されるのを待ち、少量のヘルスを回復します。シールドの強度・持続時間・ダメージ軽減は一切追加しないため、シールド自体を強化するのではなく、シールドの破壊をサステインに変換するだけです。

正確な回復量、内部クールダウンの有無、どのシールド終了が破壊とみなされるかは、製品版で確認できるまで公開しません。

シールド破壊時の回復の仕組み

シールドの失敗が回復になる。

効果は短い連鎖です。シールドがダメージを受け、そのダメージで壊れ、アーティファクトがヘルスを回復します。いわゆる失敗の変換で、防御層を失う代わりに回復を得ます。

  1. 1 · シールドが破壊される

    トリガーはシールドがダメージで破壊されることであり、シールドが展開していることでも、手動で終了させることでもありません。

  2. 2 · その破壊が条件を満たす

    アーティファクトはその破壊イベントに反応します。すべての破壊が対象か、一部の原因だけかは製品版で確認します。

  3. 3 · ヘルスが回復する

    少量のヘルスが直接回復します。ヘルスエレメントは生成されず、拾う必要もありません。

  4. 4 · ループは繰り返せる

    シールドを張り直して再びダメージを受け止めれば、次の破壊でも回復が発動し得ます。内部クールダウンの有無は未確認です。

これがこのアーティファクトの核心です。シールドの破壊がイベント、ヘルス回復が報酬です。

何がシールドの「破壊」にあたるか

ダメージで破壊されたシールドであって、シールドが消えただけではない。

公開されている説明は1つの条件で一致しています。シールドが破壊される必要がある、という点です。流れは「生成 → 展開 → ダメージを吸収 → 破壊」です。ステラブレスレットはこの破壊だけを監視するため、本ページでは本当の破壊と、シールドが消える他のあらゆる経路を分けて扱います。

  1. 1 · シールド生成

    シールドが召喚され、有効な防御層になります。

  2. 2 · シールド展開

    持続している間、迫るダメージを吸収し、または干渉します。

  3. 3 · ダメージで破壊

    ダメージがシールドを破壊します。これがステラブレスレットの消費するイベントです。

  4. 4 · ヘルス回復

    アーティファクトが反応として少量のヘルスを回復します。

「破壊」とは別物

  • 手動解除

    自分でシールドを終了させるのは確認済みのトリガーではありません。現在の詳細な攻略は、シールドが破壊されたときに発動すると説明しており、オフにしたときとは書いていません。

  • 自然消滅

    持続時間が切れて消えたシールドは、破壊として扱われると確認されていないため、回復は想定しません。

  • 置き換え

    新しいシールドが古いシールドを置き換えるのは置き換えイベントであり、破壊ではないため、トリガーとして扱いません。

破壊・消滅・手動解除・置き換えはそれぞれ別のイベントです。それらを同一視することが、本ページが防ぎたい最大の誤解です。

直接回復であり、ヘルスエレメントではない

拾得型回復とは別の回復ソース。

ステラブレスレットはシールドが壊れたとき、自らヘルスを回復します。つまり直接イベント回復であり、ヘルスエレメントやそれを強化するアーティファクトとは別系統です。回復ソースを分けておくことが、回復系アーティファクトを誤って重ねるのを防ぎます。

  • 直接イベント回復

    回復はシールドが壊れた瞬間に起こります。これがステラブレスレットの回復ソースです。

  • ヘルスエレメント

    拾うとヘルスを回復するアイテム。ステラブレスレットはそれを生成するとは説明されていません。

  • 1996年記念硬貨

    記念硬貨はヘルスエレメントの回復量を増やします。ステラブレスレットは直接回復なので、両者の相互作用は想定しません。

直接回復と拾得回復は別ソースです。同一視することが、このアーティファクトで最も多い誤解です。

ステラブレスレットの購入場所

ソースで買えるセントラルの商人のアーティファクト。

ステラブレスレットは拾得でもボス報酬でもなく購入します。セントラルの商人からソース1,000で未開放ステラブレスレットを買い、装備する前に形成します。

  1. 1 · セントラル地域へ向かう

    商人がいるセントラル地域へ行けるようにします。

  2. 2 · セントラルの商人を訪ねる

    セントラルの商人を見つけ、品揃えを開きます。

  3. 3 · 未開放アーティファクトを買う

    未開放ステラブレスレットをソース1,000で購入します。

  4. 4 · 形成する

    アーティファクト形成で未開放アーティファクトを製作し、ロードアウトから装備します。

セントラルの商人

セントラルの商人は未開放ステラブレスレットを固定のソース1,000で販売します。この項目に必要な商人のアップグレード段階は未確認のため、本ページでは段階を主張しません。

商人
セントラルの商人
価格
ソース1,000
商人レベル
未確認

本ページはステラブレスレットの購入のみを扱います。商人の全在庫とアップグレード段階は将来の商人・ロケーション用ページに属します。

形成レシピ

購入は確認済み、レシピは未確認。

未開放ステラブレスレットを買った後、アーティファクト形成で形成します。購入価格は確認済みですが、形成素材の完全なリストは未検証のため、数値は推測せず伏せています。

素材数量
未開放ステラブレスレット必要
ソース費用未検証
製作場所アーティファクト形成

レシピは検証待ち

最近の攻略には形成レシピの報告がありますが、製品版のレジストリが確認するまでここでは公開しません。未開放ステラブレスレットと製作場所が確認済みの部分です。

レシピの数値はバージョン間で最も変わりやすい部分なので、第三者の推測を出すよりも伏せています。

シールドとの連携

シールドのイベントを消費し、シールドを強化はしない。

ステラブレスレットの唯一の関係先はシールドですが、その関係は「アーティファクトがシールドを強くする」ではなく「アーティファクトがシールドの破壊イベントを消費する」です。この違いが、シールドの展開時間と破壊頻度がアーティファクトの価値を決める理由です。

シールドを読み取るが、シールドは変えない

ステラブレスレット:シールド破壊を監視

シールド:生成・破壊・消滅を発信

イベントの消費者であり、強化ではない

ウォレットとの関係

ウォレットはパワー不足時にヘルスを支払って発動でき、ヘルスへの圧力を増やします。シールドが自然に壊れたときステラブレスレットは少しヘルスを戻せますが、両者の間に固定の相殺関係はありません。

シールド重視の「吸収 → 破壊 → 回復」ループが想定された使い方です。シールドを故意に割るのは推奨しません。シールドのコスト、クールダウン、回復量、迫るダメージが実際の利益を決めるからです。

ステラブレスレットと他の回復系アーティファクト

3つの防御的回復層、3つの異なるトリガー。

ステラブレスレット、失われた処方箋、ホルター心電計はいずれもヘルスを回復しますが、反応するイベントはそれぞれ異なります。シールドの破壊、パーフェクトドッジ、致死的な一撃です。それらを互換の回復と見なすことが、ロードアウト選択を悪くします。

項目ステラブレスレット失われた処方箋ホルター心電計
トリガーシールド破壊パーフェクトドッジ致死的ダメージ
防御スタイルシールドで一撃を受け止めるパーフェクトドッジで一撃を避ける被弾した一撃を生き延びる
信頼性条件を満たす破壊で確定確率発動一度だけ確定、その後破損
効果少量のヘルスを回復少量のヘルスを回復する確率死亡を防ぎヘルスを回復

どれも他の代わりにはなりません。ステラブレスレットはシールドに受け止めさせることを、失われた処方箋は避けることを評価し、ホルター心電計は緊急保護です。

シールド・回復・最後の砦

吸収、回復、生存。

シールド重視のロードアウトは、1つの効果を選ぶのではなく防御を層で重ねられます。シールドが吸収し、失敗後にステラブレスレットが回復し、残りをヘルスが受け止め、ホルター心電計が致死的な一撃を守ります。各層は異なる失敗に答えます。

  1. 1 · 吸収

    シールドが最初に圧力を受け、支えきれなくなると壊れます。

  2. 2 · 回復

    破壊のあと、ステラブレスレットが少量のヘルスを戻します。

  3. 3 · 第二層

    ヘルスが、シールドでは防げなくなったダメージを受け止めます。

  4. 4 · 生存

    ホルター心電計が、それ以外なら挑戦を終わらせる致死的な一撃を守ります。

これは層のモデルであり、コンボではありません。層同士が数値を掛け合わせることはありません。

低ヘルスとの相互作用

シールド破壊の回復は低ヘルスの窓から押し出すことがある。

ヘルスが低い間だけ機能するアーティファクトがあります。ステラブレスレットの回復はヘルスをしきい値より上に押し上げ、それらを一時的に止めます。これは管理すべきトレードオフであり、どちらかを避ける理由ではありません。

  • 医療アラートバンド

    医療アラートバンドは低ヘルス時にひるみを多く蓄積します。しきい値を押し上げる回復は、そのボーナスを一時的に止めます。

  • 母のペンダント

    母のペンダントは低ヘルス時に与ダメージを増やします。回復は同じようにその窓を短くします。

  • 考え方

    これは安全性としきい値の稼働時間のトレードオフであり、対立ではありません。低ヘルスビルドでも、シールド破壊の回復がもたらす生存力は欲しいところです。

これらはしきい値の相互作用であり、確認済みの数値ではありません。回復はシールドが実際に壊れたときだけ意味を持つため、効果は常時ではなく断続的です。

ビルド適性

価値はシールドの使用率と破壊頻度に比例する。

シールドが壊れなければ、ステラブレスレットは何も与えません。有用な問いは回復量ではなく、ビルドがどれだけ頻繁にシールドを使い、そのシールドが壊れるほどダメージを受け止められているかです。

ステラブレスレットが向く条件

  • シールドを頻繁に使う

    シールドの展開時間が長いほど、ダメージを吸収して壊れる機会が増えます。

  • 防御が回避よりブロック寄り

    シールドで圧力を受け止めるプレイヤーは自然にトリガーを作れます。

  • シールドが直接攻撃を安定して吸収する

    安定したダメージがあってこそ、シールドは十分な頻度で破壊イベントになります。

  • 繰り返せる戦闘サステインが欲しい

    条件を満たす破壊ごとに、長い戦闘での回復機会が増えます。

  • シールドがすでに構成の中心

    このアーティファクトは追加投資が不要で、すでに使っているシールドに乗るだけです。

価値が下がる条件

  • シールドをほとんど装備・使用しない

    シールドがなければ破壊イベントは起こらず、回復の機会もほぼありません。

  • 主にパーフェクトドッジに頼る

    回避寄りのビルドはシールドに受け止めさせず、一撃を避けます。

  • 戦闘がシールドを迂回する

    シールドを無視・貫通する攻撃は、必要な破壊を生みません。

  • 状態異常やハザードが本当の問題

    持続ハザードや状態蓄積には、耐性系アーティファクトの方が有効です。

  • 確実な致死保護が必要

    一度きりの緊急時には、ホルター心電計が信頼できる選択です。

  • 低ヘルスビルドで稼働時間を最大化したい

    回復は低ヘルス系アーティファクトが頼るしきい値を押し上げることがあります。

シールドの運用計画とセットで使う

シールド重視の防御ループで自然に破壊が起きるとき、ステラブレスレットが回復価値を加えます。シールドを故意に割ることを最適にするわけではありません。コスト、クールダウン、回復量、迫るダメージがすべて関わるからです。

ボス・遭遇戦との相性

遭遇難易度ではなく、トリガーの機会。

ステラブレスレットが気にするのは、遭遇戦がどれだけ頻繁にシールドへ吸収と破壊を許すかであり、難易度ではありません。ブロック可能な圧力が多い戦闘は価値を上げ、シールドを迂回・無視する戦闘は下げます。

  • ブロック可能な攻撃が多い

    シールドが繰り返し吸収できる直接圧力は、条件を満たす破壊の確率を上げます。

  • 高頻度の継続圧力

    シールドを壊すだけの集中ダメージがあれば、トリガーは安定します。

  • ハザード・状態異常戦

    持続的な状態蓄積や環境ハザードはシールドと干渉しないため、トリガーは減速します。

  • シールドを迂回するボス

    シールドを貫通・無視する攻撃は破壊イベントを生まないため、関連度は下がります。

正しい判断軸はトリガーの機会であり、難易度スコアではありません。シールドを多く使う戦闘は、シールドを無視するより難しい戦闘より適することがあります。

ステラブレスレット FAQ

ステラブレスレットは何をしますか?
シールドが破壊されたとき、少量のヘルスを回復します。
ステラブレスレットはどこで入手しますか?
セントラルの商人からソース1,000で未開放ステラブレスレットを購入し、アーティファクト形成で形成します。
手動でシールドを切るとステラブレスレットは発動しますか?
そう想定しないでください。現在の説明ではシールドが破壊される必要があり、詳細な攻略もダメージによる破壊と書いています。ゲームが確認するまで、手動終了は確認済みのトリガーではありません。
シールドが自然消滅しても回復しますか?
想定しません。消滅したシールドと破壊されたシールドは別のイベントで、回復が発動すると確認されているのは破壊のほうだけです。
シールドが壊れるたびに回復しますか?
公開説明は確率発動ではなく条件発動と読めますが、内部クールダウンや1回の展開あたりの上限は検証が必要です。
ステラブレスレットはどれだけヘルスを回復しますか?
現在の信頼できる情報は「少量のヘルス」までです。正確な数値はゲームで確認できるまで公開しません。
1996年記念硬貨は回復量を増やしますか?
相互作用は想定しないでください。記念硬貨はヘルスエレメントの回復を強化し、ステラブレスレットはヘルスエレメントではなく直接回復です。
ステラブレスレットと失われた処方箋のどちら?
防御スタイルに従ってください。ステラブレスレットはシールド派、失われた処方箋はパーフェクトドッジ派向けです。発動イベントがまったく異なります。
ステラブレスレットとホルター心電計のどちら?
役割が違います。ステラブレスレットはシールド失敗後の継続サステイン、ホルター心電計は致死的な一撃への一度きりの保護です。

ステラブレスレットの担当範囲

本ページはステラブレスレットという意図を担います。その効果、シールド破壊トリガー、シールド破壊の境界、セントラルの商人での入手です。シールド能力とそのライフサイクルはアビリティ領域に属し、アーティファクト体系の概要はアーティファクトハブにあります。