아티팩트 · 활력 경제
아티팩트화려한 버클
화려한 버클은 처형을 축으로 삼는 활력 경제 아티팩트입니다. 적을 처형하면 많은 활력을 회복하지만, 장착 중에는 Dylan이 받는 피해가 30% 증가합니다. 실제로 처형했을 때만 보상이 발생하므로, 그 가치는 얼마나 자주 처형에 도달하느냐에 달려 있습니다.
적을 처형하면 많은 활력을 회복합니다.
대가: Dylan이 받는 피해가 30% 증가합니다.
- 유형
- 아티팩트
- 역할
- 처형 활력 경제
- 발동
- 처형
- 이점
- 많은 활력 회복
- 대가
- 받는 피해 +30%
- 출처
- 대피 구역 상인(1,000 근원)
받는 피해 +30%
대피 구역 상인 · 1,000 근원
활력 환불은 확인된 처형 이벤트에서만 발생하며, 모든 처치에서 발생하지는 않습니다. +30% 받는 피해는 아티팩트를 장착한 동안 항상 적용됩니다.
화려한 버클 개요
화려한 버클은 처형을 활력으로 바꿉니다. 처형 전투 이벤트를 감시하다가 처형이 성사되면 많은 활력을 회복시키며, 장착 중에는 Dylan이 받는 피해가 30% 증가합니다. 회복 속도를 바꾸는 아티팩트가 아니고 최대 활력을 올리지도 않습니다. 이벤트 환불이므로 보상은 실제로 처형하는 빈도에 달려 있습니다. 처형이 거의 없는 전투에서는 피해 증가 페널티만 안고 가게 됩니다.
여러 최근 자료가 형태에는 일치합니다. 처형이 많은 활력을 회복하고 Dylan이 받는 피해가 30% 증가한다는 점입니다. 다만 정확한 활력 수치는 제시하지 않습니다. 여기서는 어떤 구체적 수치도 확정값으로 게시하지 않습니다.
화려한 버클의 효과와 대가
처형 시 활력 환불, 대가는 상시 받는 피해 증가.
화려한 버클은 두 가지를 바꿉니다. 처형이 완료되면 활력을 환불하고, 장착 중에는 Dylan이 받는 피해를 30% 높입니다. 하나는 이득, 하나는 대가이며 둘은 항상 함께 작동합니다. 취약함 없이 환불만 받는 방법은 없습니다.
처형 시
많은 활력 회복
받는 피해 +30%
더 작은 체력 풀이 아니라 받는 피해 배율입니다. 정확한 피해 출처 범위는 정식 게임에서 확인합니다.
- 1 · 처형
효과가 기다리는 것은 완료된 처형이며 일반 처치가 아닙니다. 처형 이벤트만 해당합니다.
- 2 · 많은 활력 회복
처형이 성공하면 많은 활력이 한 번에 회복되어 곧바로 다음 전투 능력에 쓸 수 있습니다.
- 3 · 받는 피해 +30%
화려한 버클을 장착한 동안 처형 중이든 아니든 Dylan이 받는 피해가 30% 증가합니다.
- 4 · 능력 순환을 지원
환불된 활력으로 전투 능력을 더 많이 써서 비틀거림을 쌓고 다음 처형으로 이어집니다.
환불과 취약함은 서로 다른 메커니즘으로 다룹니다. 화려한 버클은 단일한 '활력 증가' 수치가 아닙니다.
무엇이 처형인가?
적이 죽는 순간이 아니라 하나의 전투 이벤트입니다.
처형은 비틀거림 상태에 이어지는 특정 전투 이벤트입니다. 적이 처형 가능 상태에 들어가고, 그것을 처형으로 마무리하는 것이 화려한 버클이 감시하는 대상입니다. 그 상태에 도달하지 않은 일반 처치는 해당하지 않으므로 단순히 '무언가 죽으면 활력 증가'가 아닙니다. 처형은 초월을 시작하거나 연장하는 이벤트이기도 하므로 두 효과가 같은 행동에서 함께 발동합니다.
- 1 · 비틀거림 게이지 채우기
공격으로 대상에 비틀거림을 쌓아 휘청이는 처형 가능 상태로 만듭니다.
- 2 · 대상 처형
조건을 만족한 대상의 처형을 완료하는 것이 화려한 버클이 활력으로 보상하는 이벤트입니다.
- 3 · 초월 시작/연장
같은 처형이 초월도 시작하거나 연장합니다. 화려한 버클은 그 이벤트를 공유할 뿐 초월 자체를 바꾸지 않습니다.
- 4 · 일반 처치는 아님
대상이 처형 없이 죽으면 활력 환불은 발생하지 않습니다.
화려한 버클은 처형 이벤트를 감시합니다
올바른 모델은 처형 이벤트이며 일반적인 적 사망 이벤트가 아닙니다. 그래서 이 페이지는 '적이 죽을 때'라고 쓰지 않습니다. 발동 조건은 처형이며 자격은 적마다 확인합니다.
모든 적이 처형 가능한 것은 아닙니다
처형하려면 대상이 처형 가능 상태여야 하며, 일부 보스를 포함한 대상은 그 상태를 제공하지 않을 수 있습니다. 이 자격은 적 데이터에서 오는 것이며 이 아티팩트의 것이 아닙니다.
어떤 적 유형과 보스가 처형 가능한지는 적 레지스트리로 확인합니다. 비틀거림 게이지만 보고 추정하지 않습니다.
+30% 받는 피해라는 대가
받는 피해 배율이며 체력 상한이 아닙니다.
화려한 버클의 대가는 Dylan이 받는 피해를 일률적으로 30% 높이는 것입니다. 이는 몰딩 바의 최대 체력 50% 제한이나 살충 스프레이의 감염 축적 2배와는 다른 축입니다. 하나는 각 타격을 높이고, 하나는 체력 상한을 낮추며, 하나는 상태를 더 빠르게 만듭니다. 장착 중에는 처형하지 않을 때도 모든 피격이 영향을 받습니다.
Dylan
증가
30%
- 체력 상한과 다릅니다
몰딩 바는 최대 체력을 50%로 제한하지만, 화려한 버클은 받는 피해를 배율로 높입니다. 상한은 풀을 줄이고 배율은 각 타격을 높입니다. 둘은 같은 페널티가 아닙니다.
- 상태 취약과 다릅니다
살충 스프레이는 감염 축적을 2배로 만드는 상태 취약입니다. 화려한 버클은 받는 피해를 높이는 직접적인 피해 취약입니다. 상태 취약과 피해 취약은 분리해 다룹니다.
- 어떤 피해가 영향을 받나요?
공개 자료는 Dylan이 받는 피해가 30% 증가한다고만 말합니다. 지속 상태 피해, 환경 위험, 낙하 피해, 보이드 피해, 자해가 포함되는지는 모든 체력 손실로 단정하지 않고 정식 게임에서 확인합니다.
정확한 피해 출처 범위와 다른 방어 효과와의 중첩 방식은 정식 레지스트리가 확인할 때까지 보류합니다.
활력 경제: 속도가 아닌 이벤트 환불
같은 활력 문제를 푸는 네 가지 방법.
화려한 버클은 더 넓은 활력 경제의 한 항목입니다. 일회성 이벤트 환불로 활력을 되돌리고, 젖병과 복싱 마우스가드는 회복 속도를 바꾸며, 소매치기 도구는 비용을 없애고, 지갑은 다른 자원으로 대체합니다. 이들을 모두 같은 '활력 증가' 버프로 읽으면 각자가 실제로 하는 일을 놓치게 됩니다.
소매치기 도구
비용 회피: 완벽 회피 후 다음 전투 능력이 무료가 됩니다. 활력을 회복하는 것이 아니라 지불을 피합니다.
젖병
회복 속도: Dylan이 화상 또는 감염 상태인 동안 활력 회복 +30%. 상태가 활성인 동안 회복을 빠르게 합니다.
화려한 버클
이벤트 환불: 처형 시 많은 활력이 한 번에 회복됩니다. 회복 속도는 바꾸지 않습니다.
복싱 마우스가드
회복 속도: 더 많은 피해를 받는 대가로 활력 회복을 빠르게 합니다. 상시 속도 거래이며 이벤트 환불이 아닙니다.
회복 속도는 다른 메커니즘
젖병과 복싱 마우스가드는 활력이 회복되는 속도를 바꾸고, 화려한 버클은 처형 완료 시 활력을 한 덩어리로 더합니다. 더 빠른 게이지와 일회성 환불은 같지 않습니다.
최대 활력을 올리지 않습니다
화려한 버클은 활력을 회복하지만 활력 용량을 늘리지는 않습니다. 이 아티팩트로 최대 활력은 변하지 않습니다.
처형 경제 순환
화려한 버클을 가치 있게 만드는 순환은 이렇습니다. 전투 능력에 쓴 활력이 비틀거림을 쌓고, 비틀거림이 처형 기회를 만들며, 그 처형이 초월을 시작하는 동시에 활력을 환불합니다. 환불된 활력이 다음 능력을 지불합니다.
처형당 정확한 활력량과 중첩 동작은 보류합니다. 여기서는 순환의 형태만 확정합니다.
화려한 버클과 다른 아티팩트의 관계
기점 아티팩트가 처형을 만들고, 화려한 버클이 그것을 소비합니다.
화려한 버클은 처형 사슬의 끝에 있습니다. 다른 아티팩트는 처형에 더 쉽게 도달하게 하고, 화려한 버클은 처형이 일어났을 때 보상합니다. 이 관계들은 검증된 중첩 결과가 아니라 공유 이벤트와 공유 자원을 설명합니다.
프레이밍 해머
처형 기점비틀거림을 많이 쌓는 전투 능력으로, 화려한 버클이 환불할 처형 기회를 늘립니다.
황금 귀걸이
처형 기점비틀거림은 늘고 피해는 줄지만, 적을 더 빠르게 처형 상태로 밀어 환불을 돕습니다.
연습용 매듭
조건부 기점중형 적에게 비틀거림을 더해, 중형이 많은 전투에서 처형을 열어 줍니다.
의료 경고 밴드
조건부 기점 + 생존 긴장저체력에서의 비틀거림 증가는 처형을 만들 수 있지만, 화려한 버클의 추가 받는 피해는 저체력 운용을 더 위험하게 만듭니다.
젖병
활력 경제 대안회복 속도 쪽 대응물로, 이벤트에서 환불하는 대신 회복을 빠르게 합니다.
소매치기 도구
활력 경제 대안환불이 아닌 비용 회피: 비용을 없애는 반면, 화려한 버클은 자원을 되돌립니다.
복싱 마우스가드
직접 거래 대안또 다른 활력 대 피해 거래로, 처형 환불이 아닌 상시 회복 속도 보너스입니다.
심장 모니터
위험 완화+30% 받는 피해로 인한 높은 치명 위험에 한 번 죽음을 막아 대응하지만, 거래 자체를 없애지는 않습니다.
기점 아티팩트가 처형을 만들고 화려한 버클이 그것을 결산합니다. 초월은 처형의 본래 보상이고, 화려한 버클은 같은 이벤트 위의 아티팩트 보상입니다.
화려한 버클 vs 젖병
정반대 메커니즘을 가진 두 활력 해법.
두 아티팩트 모두 활력을 해결하지만 방식은 정반대입니다. 화려한 버클은 처형 시 한 덩어리의 활력을 환불하고, 젖병은 상태가 활성인 동안 회복을 빠르게 합니다. 유용한 질문은 어느 쪽이 활력을 더 주느냐가 아니라, 당신의 빌드가 자주 처형하는지 상태에 머무는지입니다.
| 항목 | 화려한 버클 | 젖병 |
|---|---|---|
| 활력 메커니즘 | 이벤트 환불 | 회복 속도 |
| 발동 | 처형 | 화상 또는 감염 활성 |
| 이점 | 한 덩어리의 활력 | 활력 회복 +30% |
| 대가 | 받는 피해 +30% | 위험한 상태가 활성화되어야 함 |
| 의존 | 처형 빈도 | 상태 유지율 |
| 플레이 스타일 | 비틀거림과 처형 | 상태 의존 |
둘은 서로 순위가 매겨지지 않습니다. 서로 다른 이벤트에서 보상이 발생합니다. 정확한 수치는 미확인입니다.
화려한 버클은 가치가 있나요?
자주 처형하면 강하고, 못 하면 비쌉니다.
꾸준히 처형에 도달하고 늘어난 30%의 받는 피해를 감당할 수 있는 빌드라면 화려한 버클은 슬롯 가치가 있습니다. 전투에서 처형이 거의 없거나, 비틀거림을 쌓기 어렵거나, 생존이 이미 빡빡하다면 잘못된 선택입니다.
잘 맞는 경우
비틀거림을 빠르게 쌓는다
비틀거림이 빠를수록 처형 기회와 환불이 늘어납니다.
적을 자주 처형한다
환불은 처형마다 발생하므로 빈도가 곧 가치입니다.
활력을 적극적으로 쓴다
활력 소모가 큰 능력 순환일수록 큰 환불이 효과적입니다.
처형 가능한 대상이 많은 전투
처형할 수 있는 적이 많을수록 효과가 발동할 기회가 늘어납니다.
늘어난 받는 피해를 관리할 수 있다
방어층, 방어막, 회복이 +30% 받는 피해를 흡수할 수 있습니다.
초월을 축으로 빌드한다
초월을 시작하거나 연장하는 처형은 동시에 활력도 환불합니다.
가치가 낮은 경우
처형 가능한 적이 거의 없다
받는 피해 페널티만 남고 활력 보상은 거의 발동하지 않습니다.
비틀거림 상태에 도달하기 어렵다
처형이 없으면 환불도 없고 대가만 남습니다.
생존이 이미 문제다
일률적인 +30% 받는 피해는 이미 취약한 운용을 더 어렵게 합니다.
취약한 저체력 구성
추가 취약함은 저체력 운용과 상충합니다.
활력이 병목이 아니다
활력이 거의 마르지 않는다면 환불은 없는 문제를 푸는 셈입니다.
보스가 처형 불가이고 잡몹도 적다
처형도 없고 잡몹도 적은 보스는 확실한 보상 없는 페널티만 남깁니다.
화려한 버클 얻는 방법
대피 구역 상인에게서 1,000 근원로 구매.
화려한 버클은 상인 아티팩트입니다. 대피 구역 상인에게서 미지의 화려한 버클을 사고, 아티팩트 형성에서 사용 가능한 아티팩트로 제작합니다.
- 1 · 대피 구역 상인에게 이동
대피 구역에서 대피 구역 상인을 찾습니다.
- 2 · 미지의 화려한 버클 구매
현재 자료는 미지의 화려한 버클을 1,000 근원로 표기합니다.
- 3 · 아티팩트 형성에서 제작
장착하기 전에 미지의 아티팩트를 사용 가능한 화려한 버클로 만듭니다.
대피 구역 상인
현재 자료는 미지의 화려한 버클을 대피 구역 상인의 재고에 1,000 근원로 올리고 Level I 품목으로 둡니다. 필요한 상인 등급은 추정하지 않고 정식 상인 레지스트리로 확인합니다.
- 상인
- 대피 구역 상인
- 지역
- 대피 구역
- 상인 등급
- Level I(외부 자료로 뒷받침)
- 가격
- 1,000 근원
- 아이템
- 미지의 화려한 버클
상인 비용과 형성 비용을 합치지 마세요
1,000 근원로 사는 것은 미지의 아티팩트입니다. 형성 레시피는 별도의 비용이므로 둘을 하나의 총액으로 제시하지 마세요.
상인, 지역, 1,000 근원 가격은 현재 자료가 서로 뒷받침합니다. 정확한 상인 등급과 형성 레시피는 보류합니다.
아티팩트 형성
미지의 화려한 버클에서 사용 가능한 아티팩트로.
상인 아이템을 사면 미지의 화려한 버클이 나오며, 이는 바로 장착할 수 없습니다. 아티팩트 형성으로 가져가 사용 가능한 화려한 버클로 만듭니다. 제작하기 전까지 이 아티팩트는 전투에서 아무 효과도 없습니다.
- 1 · 상인 구매
대피 구역 상인이 미지의 화려한 버클을 판매합니다.
- 2 · 아티팩트 형성
형성에서 미지의 아티팩트를 제작합니다.
- 3 · 장착
완성된 화려한 버클을 로드아웃 슬롯에 장착합니다.
정확한 형성 재료는 게시 전 정식 게임에서 확인합니다. 미지에서 사용 가능으로 가는 단계는 확정으로, 재료 목록은 미확인으로 취급합니다.
화려한 버클 FAQ
- 화려한 버클은 무엇을 하나요?
- 적을 처형하면 많은 활력을 회복하고, 동시에 Dylan이 받는 피해가 30% 증가합니다.
- 화려한 버클은 어디서 얻나요?
- 대피 구역 상인에게서 1,000 근원로 미지의 화려한 버클을 사고, 아티팩트 형성에서 제작합니다.
- 화려한 버클은 활력 회복 속도를 올리나요?
- 아니요. 처형 시 일회성 이벤트 환불로 활력을 되돌립니다. 수동 활력 회복은 바꾸지 않으며, 그건 젖병과 복싱 마우스가드의 범위입니다.
- 적을 죽이면 발동하나요?
- 그 처치가 실제 처형일 때만 그렇습니다. 처형 상태에 도달하지 않은 일반 처치는 활력을 환불하지 않습니다.
- 비틀거림을 올리나요?
- 아니요. 화려한 버클은 비틀거림을 더하지 않습니다. 비틀거림이 만든 처형에 보상할 뿐입니다. 비틀거림이 늘면 간접적으로 환불이 늘어납니다.
- 초월 지속 시간을 늘리나요?
- 직접 늘리지는 않습니다. 초월을 시작하거나 연장하는 것은 처형 자체이며, 화려한 버클은 같은 처형을 소비해 활력을 회복합니다.
- 왜 프레이밍 해머와 잘 맞나요?
- 프레이밍 해머가 비틀거림을 많이 쌓아 처형을 만들고, 각 처형이 화려한 버클로 활력을 환불해 다음 능력을 먹여 살립니다.
- 얼마나 많은 활력을 회복하나요?
- 현재 자료는 '많은 양'이라고만 합니다. 정식 게임이 확인할 때까지 여기서 정확한 값을 게시하지 않습니다.
- +30% 받는 피해는 항상 활성인가요?
- 공개 자료는 이를 아티팩트의 상시 단점으로 설명합니다. 정확한 피해 출처 범위와 예외는 런타임에서 확인합니다.
- 화려한 버클이 복싱 마우스가드보다 좋나요?
- 둘은 서로 다른 메커니즘으로 거래합니다. 복싱 마우스가드는 상시 회복 속도 보너스에 피해 페널티가 더 작고, 화려한 버클은 더 큰 처형 환불에 피해 페널티가 더 큽니다.
화려한 버클의 권위 범위
화려한 버클은 처형 활력 경제라는 의도를 소유합니다. 그 효과, 처형 발동 조건과 무엇이 처형인지, +30% 받는 피해의 대가, 활력 경제에서의 위치, 젖병과의 비교, 비틀거림 기점과의 관계, 그리고 대피 구역 상인에서의 획득 방식입니다. 처형과 초월 메커니즘은 각 메커니즘 소유자에게, 비틀거림 기점은 각 아티팩트 페이지에, 대피 구역은 지역 데이터에 속하며, 아티팩트 체계 개요는 아티팩트 허브에 있습니다.