アーティファクト · カビ特化
アーティファクトモールドバー
モールドバーはカビ特化のアーティファクトです。Dylan を感染に対して免疫にし、カビの敵へのダメージとひるみを高める代わりに、最大ヘルスが50%に制限されます。無条件の強化ではなく完全な取引であり、ヘルス上限の半分と引き換えに感染への完全な防御を得ます。
感染に免疫となり、カビの敵に対してダメージとひるみが増える。
代償:最大ヘルスが50%に制限される。
- 種類
- アーティファクト
- 役割
- カビ特化
- 範囲
- 感染免疫、カビ限定の攻撃強化
- 対象
- ダメージとひるみ
- 発動条件
- 対象がカビ族
- 入手元
- パークのベンダー(1,000 ソース)
最大ヘルスが50%に制限される
パークのベンダー · 1,000 ソース
ダメージとひるみは確認済みのカビの敵にのみ上昇します。感染免疫はアーティファクトを装備している間ずっと有効です。
モールドバー概要
モールドバーは対象族アーティファクトで、生存力と引き換えにカビへの攻撃力と完全な感染防御を得ます。装備中は Dylan が感染に免疫になり、攻撃はカビの敵に対してダメージとひるみを増やします。ただし最大ヘルスが50%に制限されるため、すべての被弾はより小さなヘルスで受けます。カビの遭遇戦に対する最も徹底した回答であり、正確なダメージとひるみの数値は正式なゲームで確認されるまで固定されません。
最近の情報源は、感染免疫、カビへのダメージとひるみ、そして最大ヘルス50%制限という枠組みで一致していますが、ダメージやひるみの単一の割合では一致していません。そのためこのサイトでは固定の数値を掲載しません。
モールドバーの効果と代償
完全な感染防御とカビへの攻撃力、その代償はヘルス上限の半分。
モールドバーは同時に三つを変えます。感染の脅威を取り除き、カビに対する二つの攻撃軸を高め、最大ヘルスを50%に制限します。二つは利点で一つは代償なので、単純な強化ではなく、覚悟して選ぶ特化です。
感染
免疫
カビへのダメージ
増加(未検証)
カビへのひるみ
増加(未検証)
最大ヘルスが50%に制限される
受けるダメージが増えるのではなく、ヘルスの器が小さくなります。直接攻撃も環境ダメージも半分の上限で受けます。
- 1 · 感染に免疫
モールドバー装備中は感染状態が付与できないと説明されており、蓄積の競争がありません。
- 2 · カビへのダメージ増加
カビの敵への攻撃でダメージが増えます。正確な割合は正式なゲームで確認されます。
- 3 · カビへのひるみ増加
同じ攻撃でカビの敵へのひるみも増えます。ダメージとひるみは別々の軸です。
- 4 · 最大ヘルスが50%に制限
使えるヘルスが通常の上限の半分になり、ミスの許容範囲が小さくなります。
免疫、ダメージ、ひるみ、ヘルス上限は別々の層として扱います。モールドバーはひとつの「カビ火力」の数値ではなく、正確なダメージとひるみの割合は未公開のままです。
何がカビの敵とみなされるか
カビは敵の族であり、敵レジストリから読み取ります。
カビは対象の敵の族であり、大きさや場所、見た目ではありません。モールドバーのダメージとひるみの強化は、現在の対象がカビ族のときだけ発動します。感染免疫は別で、対象に関係なく Dylan に作用するため、カビ以外の戦いでも免疫とヘルス制限は残ります。
カビの敵
カビ強化が有効この対象へのダメージとひるみが増加します。
カビ以外の敵
カビ強化なし対象がカビではないため、攻撃強化は適用されません。感染免疫とヘルス制限は残ります。
カビは族であり、クラスではない
敵の族と敵のクラスは別の次元です。対象はカビかつ標準、カビかつヘビー、あるいはカビと別のクラスにもなれます。モールドバーは族を見て、練習用の結び目のようなアーティファクトはクラスを見ます。同じ敵で両方の条件が同時に成立することもあります。
カビは見た目で判断できない
緑のモデルや菌のようなデザインで判断しないでください。敵データでカビと確認された対象だけが強化を発動します。
ボスと ザ・コレクティブ
ボスがカビ強化の対象になるのは、レジストリでカビと確認された場合だけです。パークにいることは族の証明になりません。ザ・コレクティブのようなボスがカビと確認されるまでは、攻撃強化は未検証として扱ってください。ただし感染免疫は関係なく有効です。
確認済みのカビ族リストと、カビに該当するボスは、敵レジストリの検証後にのみ公開されます。
感染は耐性ではなく免疫
免疫は「蓄積が遅くなる」とは別の仕組みです。
モールドバーは感染を遅くするだけではなく、Dylan を感染に対して免疫にすると説明されています。これはマスクの耐性とは別の層です。耐性は感染メーターの充填を遅くし、免疫は状態の付与そのものを防ぐと説明されています。
感染の蓄積が遅くなりますが、十分に蓄積すれば感染状態になります。
感染は付与できないと説明され、蓄積の競争がありません。
免疫だけでは答えが出ない点
「免疫」という言葉だけでは正確な処理は決まりません。正式なゲームで確認されるまで、以下はすべて未検証です。
- メーターは空のままか
感染の蓄積がゼロのままか、見えない形で続くのかは確認されていません。
- 蓄積は続くのか
状態が発動しないまま蓄積が積み重なるかは検証されていません。
- 既存の蓄積を消すか
装備時に Dylan の既存の蓄積がリセットされるかは確認されていません。
- 発動中の感染を消すか
すでに発動している感染状態が装備で解除されるかは未検証です。
- 外したらどうなるか
アーティファクトを外したとき以前の蓄積が戻るかは公開されていません。
ページでは最近の情報源に合わせて免疫と表記しつつ、実装は未確定のままにしています。免疫は「100%耐性」ではなく独立した仕組みとして扱います。両者は同じ解決にならない可能性があるためです。
「最大ヘルス50%制限」の意味
受けるダメージ増ではなく、下がった上限です。
モールドバーは最大ヘルスを50%に制限します。これはリソースの上限であり、ダメージ修正ではありません。敵の攻撃が50%強くなるわけでも、現在のヘルスが単純に半減すると説明されているわけでもありません。使えるヘルスが減るため、ミスの余裕が小さくなります。
最大ヘルス
上限
50%
「被ダメージ +50%」とは別物
器の上限を下げることと被ダメージを増やすことは別の計算です。上限は天井を下げ、ダメージ増は一撃ごとを大きくします。モールドバーは前者と説明されています。
それ自体は低ヘルス系を発動させない
50%制限は、あなたが25%の低ヘルスしきい値を下回るという意味ではありません。母のペンダントと医療アラートバンドは依然としてそれぞれのしきい値が必要で、制限はその器を縮めるだけです。
回復は低い上限に制限される
1996年記念硬貨や失われた処方箋などの回復源は、有効な上限を超えられません。正確なクランプ処理は正式なゲームで確認されます。
制限が効く正確なタイミングや、装備時に現在ヘルスがクランプされるか再計算されるかは未検証です。
モールドバー vs 殺虫スプレー
二つのカビ特化、二つの異なるリスク。
どちらもカビに特化しますが、支払い方が正反対です。殺虫スプレーは通常のヘルス上限を保ち、より高い感染リスクを受け入れます。モールドバーは感染の脅威を取り除き、より小さなヘルスの器を受け入れます。有用な問いはどちらが強いかではなく、あなたのビルドがどちらのリスクに耐えられるかです。
| 項目 | モールドバー | 殺虫スプレー |
|---|---|---|
| 対象 | カビの敵 | カビの敵 |
| ダメージ | カビに増加(未検証) | カビに +30%(情報源による) |
| ひるみ | カビに増加(未検証) | カビに +30%(情報源による) |
| 感染 | 免疫 | 受ける蓄積 ×2 |
| 主な代償 | 最大ヘルスが50%に制限 | 状態への脆弱性 |
| 入手 | パークのベンダー | 中央ベンダー III |
| 価格 | 1,000 ソース | 1,000 ソース |
| 思想 | 極端な特化 | 攻めのリスク |
二つの代償は異なるリソース(状態リスクとヘルスの器)なので、これは順位ではなく判断です。正確なダメージとひるみの値は未検証です。
同じ種類の取引ではない
他のアーティファクトも利点と代償を組み合わせますが、代償は別の軸にあります。すべてを同じ「マイナスと引き換えの攻撃力」と読むと、実際に何が変わるかが見えなくなります。
- マスク
感染耐性:蓄積が遅くなります。モールドバーと同じ状態を対象にしますが、仕組みは違います。
- すり減った消しゴム
広範なネガティブ状態耐性。モールドバーが扱わない燃焼などの状態も防ぎます。
- 母のペンダント
低ヘルス条件:ヘルスが低いとダメージ増加。50%制限だけでは発動しません。
モールドバー vs マスク
免疫 対 耐性——最も分かりやすい状態防御の比較。
マスクは感染の蓄積を遅くし、モールドバーは感染を完全に防ぐと説明されています。同じ状態を別の層から対象にするため、モールドバーの免疫が成立している間は、マスクの感染耐性はほぼ冗長に見えます。
マスク
耐性:感染の蓄積が遅くなるが、蓄積が十分なら発動します。
モールドバー
免疫:感染は付与できないと説明され、遅くする蓄積がありません。
状態防御は二層
蓄積耐性は弱い免疫ではありません。片方はメーターを遅くし、もう片方は状態の付与を拒むと説明されています。別の仕組みであり、モールドバーは「強いマスク」ではありません。
マスクを無価値と決めつけない
免疫が完全なら、マスクは感染の軸ではほとんど上乗せしませんが、装備族のルールと確認済みの処理と照らし合わせる必要があります。このサイトは重複を指摘するだけで、どちらかを無用とは断定しません。
二つを同時に装備できるかは装備族レジストリ次第で、このページの範囲ではありません。
モールドバーと哺乳瓶
一方の発動経路は閉じ、もう一方は開いたまま。
哺乳瓶は Dylan が感染または燃焼状態のときにパワー回復を与えます。モールドバーは感染の経路を取り除きます。これは部分的な衝突で、完全な無効化ではありません。燃焼の経路は無傷なので、哺乳瓶は燃焼で発動できます。
哺乳瓶の条件は「または」
この強化は Dylan が二つの状態のどちらかであることを必要とします。片方の経路を外しても、もう片方は残ります。
感染の経路
失われた経路モールドバーが免疫を与えている間は遮断されます。哺乳瓶は感染に頼れません。
燃焼の経路
なお有効引き続き有効です。燃焼の発生源があれば哺乳瓶のパワー回復は発動します。
哺乳瓶がモールドバーと一切機能しないと説明しないでください。失われるのは感染の発動経路だけです。
ボス対決と 「パーク」のレゾナント
推奨される戦いの前に購入できる。
現在の攻略は、強い感染の圧力とカビの敵を伴う 「パーク」のレゾナント に対してモールドバーを推奨しています。パークのベンダーが販売しているため、その遭遇戦の前に購入でき、倒した後に得る必要がありません。
ザ・コレクティブ
敵レジストリが ザ・コレクティブ をカビと確認すれば、モールドバーの攻撃強化も適用されます。その分類が確認されるまでは強化を未検証として扱ってください。感染免疫はいずれにせよ役立ちます。
「パーク」のレゾナント
この遭遇戦の感染の圧力こそ、モールドバーの免疫が答えるもので、戦前の定番の推奨になっています。
マスクとは逆のタイムライン
マスクは ザ・コレクティブ 撃破の報酬なので、初回クリアでは手に入りません。モールドバーは事前に購入するため、初回の挑戦から使えます。
- カビの目標
攻撃強化は遭遇戦内の確認済みカビ対象に適用されます。
- 感染の圧力
免疫が、この戦いが頼る状態の脅威を取り除きます。
- 初回クリア
戦前にパークのベンダーから購入でき、マスクの報酬とは異なります。
ボスの場所は族の証明になりません。ザ・コレクティブ がカビかどうかは、敵レジストリの検証後にのみ公開されます。
モールドバーは割に合うか
カビ特化には強いが、大きなヘルスが必要な場面では高くつく。
カビと感染が遭遇戦を定義し、低いヘルス上限でも生き残れるなら、モールドバーは枠に価します。最大の生存力が必要なとき、またはカビの目標も感染もない戦いでは、間違った選択です。
向いている場面
遭遇戦に確認済みのカビの敵が多い
カビの対象が多いほど、ダメージとひるみの強化が頻繁に働きます。
感染が遭遇戦最大の問題
純粋なダメージではなく状態が勝敗を決める場面で、完全な感染免疫が最も強く働きます。
低いヘルス上限でも生き残れる
半分のヘルスでも戦いの被弾を吸収できるなら、代償は小さく済みます。
ダメージとひるみを両方重視する
モールドバーは二つの攻撃軸を同時に高める数少ないアーティファクトです。
「パーク」のレゾナント に備えている
戦前の定番の推奨であり、遭遇戦の前に購入できます。
感染への完全な防御が欲しい
免疫は蓄積を遅くするだけでなく、状態そのものを取り除きます。
価値が下がる場面
遭遇戦にカビの敵が少ない、またはいない
カビの対象がなければ免疫とヘルス制限だけが残り、攻撃強化は何もしません。
直接のバーストダメージが最大の問題
モールドバーは素のダメージへの防御を加えず、小さな器がバーストをより危険にします。
環境の継続ダメージが危険
50%のヘルス上限は、ハザードや細かなダメージへの余裕を減らします。
ビルドが大きなヘルスに依存している
ヘルスを消費したりヘルスで伸びるビルドほど、制限の影響を強く受けます。
感染が存在しない
感染を与えるものがなければ免疫は無駄になり、制限だけが残ります。
軽い感染防御で十分
マスクの蓄積緩和で足りるなら、ヘルス制限を払う理由はありません。
モールドバーの入手方法
パークのベンダーで 1,000 ソースで購入。
モールドバーはベンダー系アーティファクトです。パークのベンダーで手つかずのモールドバーを買い、アーティファクト形成で使用可能なアーティファクトに加工します。マスクと違い、先にボスを倒す必要はありません。
- 1 · パークのベンダーに到達
パーク内でパークのベンダーを見つけます。
- 2 · 手つかずのモールドバーを購入
現在の情報源では、手つかずのモールドバーは 1,000 ソースです。
- 3 · アーティファクト形成で加工
装備する前に、手つかずのアーティファクトを使用可能なモールドバーにします。
パークのベンダー
現在の情報源では、手つかずのモールドバーはパークのベンダーの基本在庫にあり、殺虫スプレーのようなレベルIII要件は付いていません。必要なベンダー段階は未検証のままで、決めつけません。
- ベンダー
- パークのベンダー
- 地域
- パーク
- ベンダー段階
- 未公開
- 価格
- 1,000 ソース
- アイテム
- 手つかずのモールドバー
ベンダー段階を決めつけない
殺虫スプレーはベンダーレベルIIIと表示されていますが、モールドバーは違います。在庫が確認されるまで、必要な段階はレベルIではなく未検証です。
ベンダー、地域、1,000 ソースの価格は複数の情報源で裏付けられています。完全な在庫とベンダーの仕組みはベンダーページにあります。
アーティファクト形成
手つかずのモールドバーから使用可能なアーティファクトへ。
購入できるのは手つかずのモールドバーで、そのまま装備はできません。アーティファクト形成に持ち込み、使用可能なモールドバーに加工します。加工するまで、このアーティファクトは戦闘で何の効果も持ちません。
- 1 · ベンダーでの購入
パークのベンダーが手つかずのモールドバーを販売しています。
- 2 · アーティファクト形成
形成で手つかずのアーティファクトを加工します。
- 3 · 装備
完成したモールドバーをロードアウト枠に装備します。
正確な形成素材は正式なゲームで確認されるまで公開されません。手つかずから使用可能への手順は固定で、素材リストは未検証です。
モールドバー FAQ
- モールドバーは何をする?
- Dylan を感染に対して免疫にし、カビの敵へのダメージとひるみを高め、最大ヘルスを50%に制限します。
- モールドバーはどこで手に入る?
- パークのベンダーで 1,000 ソースで手つかずのモールドバーを買い、アーティファクト形成で加工します。
- ベンダーレベルIIIが必要?
- 現在のベンダー在庫は、殺虫スプレーと違い、モールドバーをレベルIII専用とは表示していません。正確な段階は未検証で、決めつけません。
- モールドバーは耐性か免疫か?
- 免疫です。マスクは耐性を使い、感染の蓄積を遅くするだけです。両者は別の層なので、モールドバーは「強いマスク」ではありません。
- モールドバーは既存の感染を消す?
- 現在の情報源は免疫のみを裏付け、浄化は確認されていません。装備時に既存の蓄積や発動中の感染を消すかは公開されていません。
- モールドバーはすべての敵に効く?
- いいえ。ダメージとひるみの強化はカビと確認された対象だけに適用されます。感染免疫は対象に関係なく有効です。
- ダメージとひるみはどれだけ増える?
- 現在の情報源はカビに対して両方が増える点では一致していますが、単一の一貫した割合は与えていません。正式なゲームが確認するまで、このサイトは正確な数値を掲載しません。
- モールドバーは殺虫スプレーより強い?
- 単純な優劣ではありません。殺虫スプレーは通常のヘルス上限を保ち、より多い感染蓄積を受け入れます。モールドバーは感染を取り除き、最大ヘルスを50%に制限します。あなたのビルドがどちらのリスクに耐えられるかの選択です。
- モールドバーは哺乳瓶を無効にする?
- 哺乳瓶の感染発動経路を取り除きますが、哺乳瓶は燃焼でも発動できます。二つの経路のうち一つが閉じるだけです。
- モールドバーは 「パーク」のレゾナント に有効?
- 最も公開情報に支持された用途です。複数の現在の攻略が、遭遇戦の感染の圧力に対処するため、戦前にパークのベンダーで購入することを勧めています。
モールドバーの管轄
モールドバーは「カビ特化」の意図を担います。その効果、感染免疫と耐性との違い、カビへのダメージとひるみの強化、最大ヘルス50%制限、殺虫スプレーとマスクとの比較、哺乳瓶との相互作用、パークのベンダーでの入手を扱います。カビ族は敵データ、感染状態は状態システム、ベンダーの仕組みはベンダーページ、アーティファクト全体の概要はアーティファクトハブにあります。